المؤتمرات عبر تقنية الفيديو تؤدي للإجهاد والتوتر.. والسبب؟
٢٢ أبريل ٢٠٢١
أظهرت دراسة أن الاجتماعات بتقنية الفيديو أكثر إرهاقا من اللقاءات التي تعرف حضورا مباشرا. وتعاني النساء أكثر من الرجال من الإجهاد والتوتر بسببها. لماذا؟
إعلان
منذ تفشي وباء كورونا المستجد صار الكثير من الناس يقضون أوقاتا كثيرة أمام كاميرات أجهزة الكمبيوتر والهواتف الذكية لحضور اجتماعات عمل أو دروس تعليمية أو ورشات عمل. فالاجتماعات بتقنية الفيديو بسبب كورونا غيرت عالم العمل والمدرسة والحياة الخاصة.
ورغم المزايا الكثيرة لهذه التقنية خصوصا في ظل الجائحة والاضطرار للعمل من البيت أو لضمان عدم الاختلاط مع عدد كبير من الناس، إلا أن ذلك لا يخلو من سلبيات وأضرار، حسب دراسة نقل نتائجها موقع صحيفة "زود دويتشه تسايتونغ" الألمانية.
وأجرى جيفري هانكوك أستاذ علوم الاتصال بجامعة ستانفورد الأمريكية رفقة فريق بحثه مقابلات مع أكثر من 10 آلاف حول تجاربهم مع تطبيقات "زوم" و"تيمز" و"سكايب"وغيرها. وكانت النتيجة الرئيسية للدراسة هي أن المؤتمرات بتقنية الفيديو أكثر إرهاقًا من الاجتماعات التي يحضرها المشاركون ويتحدثون وجهًا لوجه.
وحسب الدراسة فان السبب الرئيسي للملل والإرهاق الذي يتسبب فيه الفيديو هو أن المشاركين يرون أنفسهم طيلة الوقت خلال الاجتماع الافتراضي. ومن من أجل معرفة العامل المزعج بشكل دقيق طور الباحثون مقياسًا للآثار النفسية للمؤتمرات عبر الإنترنت وبدأوا دراسة حول الموضوع في شهري فبراير/ شباط ومارس/ آذار 2021، شملت مختلف دول العالم.
وأظهرت الدراسة التي نشرت نتائجها مؤخرًا أن النساء يعانين من التوتر أكثر من الرجال بسبب تقنية الاجتماعات بالفيديو. وعبرت واحدة من كل سبع نساء إنهن يشعرن بإرهاق "شديد" إلى "شديد جدا" بعد مؤتمرات الفيديو. أما عدد الرجال الذين يعانون من نفس الأعراض فكانت نسبتهم واحد من كل 20 رجلاً، يضيف موقع صحيفة "زود دويتشه تسايتونغ".
ويفسر الباحثون ذلك بما يسميه علماء النفس الاجتماعي "الانتباه المتمركز حول الذات". ولأن المرء يرى نفسه باستمرار أثناء مؤتمرات الفيديو فإن ذلك يتسبب في انعكاسات ذاتية متعددة يمكن أن تسبب التوتر. يضاف إلى ذلك الخوف من ترك انطباع سيئ بصريًا ولفظيًا.
وكشفت دراسات سابقة أن النساء أكثر ميلا للنظر إلى أنفسهن في المرآة وتقييم مدى تأثيرهن على الآخرين. وبشكل عام فالنساء أكثر اهتمامًا بصورتهن من الرجال.
ع.ع/ع.ش
ألعاب الفيديو..تتعدى الترفيه وتقتحم عالم الفن!
باتت الألعاب الرقمية تسيطر على مفاهيم الثقافة السائدة سواء أكان ذلك عبر الإنترنت أو عن طريق التواصل المباشر. جولةٌ مصورة في متحف فيكتوريا وألبرت في لندن لاستكشاف تصاميم ألعاب الفيديو المعاصرة.
صورة من: Victoria & Albert Museum
تطور مفهوم الألعاب الرقمية
أمست الألعاب الإلكترونية أكثر من مجرد وسيلة للترفيه. تمكنت هذه التصاميم الجذابة من من إيجاد عوالم تُمكن المصممين في جميع أنحاء العالم من التلاقي عبر شبكات الإنترنت أو عن طريق وسائل التواصل المباشر. ومع نمو أعداد هواة الألعاب الرقمية في العالم يقوم متحف فيكتوريا وألبرت بتسليط الأضواء على هذه التصاميم الرقمية ضمن معرض بعنوان "تصاميم ألعاب الفيديو".
صورة من: Peter Kelleher
قوة تأثير الألعاب الرقمية
خَصَصَ المعرض صالة كبيرة لإظهار إمكانية الأبعاد الإجتماعية والسياسية التي تنجم عن إستخدام الألعاب الرقمية، كما تستعرض أيضاً إمكانيتها على معالجة الحساسيات الإجتماعية بأساليب فريدة. كما ويمكن للألعاب الرقمية معالجة القضايا المتعلقة بالجنس والهوية الجنسية والمسائل المتعلقة باللغة والعرق كما تتمتع الألعاب بالقدرة على السماح للناس بتقليد غيرهم من الناس.
صورة من: Peter Kelleher
ألعاب الفيديو تتناول قضايا المجتمع
تتناول بعض ألعاب الفيديو قضايا المجتمع الطارئة كمثل لعبة الفيديو "المافيا 3" التي تتناول قصة بطل أسود يواجه تحديات المجتمع العنصرية المتمثلة بجماعة الكوكلوس كلان العنصرية الأمريكية. بعض المشاهد في لعبة الفيديو هذه قد تبدو مزعجة، توفر ألعاب الفيديو للاعبين فرصة التفاعل مع المشكلات التي لاتزال تعصف بعالمنا الحقيقي.
صورة من: DW/Sertan Sanderson
قوة السلطة الذكورية
هناك عدد من المشكلات الإجتماعية التي يجب على صناعة ألعاب الفيديو معالجتها وهي أن أكثر من ثلثي المدراء الذين يتولون إدارة شركات صناعة ألعاب الفيديو هم من الذكور. وقِلة هم الإناث أمثال مصممة ألعاب الفيديو "جيني جياو هسيا".
صورة من: Victoria & Albert Museum
إحتفال بتصاميم الماضي
تأخذ بعض الألعاب موضوع التصميم بشكل أكثر جدية من غيرها. تبرز لعبة كنتاكي المسماة رووت زيرو 2013 " فيها نُشاهد الهندسة المعمارية في منتصف القرن الماضي والتصميم الوحشي الذي يُعتبر جزءاً من المشهد الكلي. تتميز اللعبة الشهيرة بإعتمادها على الأوهام البصرية، والتعامل بشكل مبتكر مع الرسومات الثلاثية الأبعاد.
صورة من: Victoria & Albert Museum
لكل رجل أو إمراة الكوكب الخاص به أو بها
تجنح بعض الألعاب إلى الخيال في عملية تصميم المجرات والكواكب التي يُمكن لمستخدمي ألعاب الفيديو إكتشافها. لعبة الفيديو المسماة سماء ليست مُلكاً لأحد، وصدرت في عام 2016 وهي إحدى الألعاب التي تسمح لهواة إسكتشاف قصص الخيال العلمي. لكل كوكب نظامه البيئي الخاص به إضافة إلى أشكال فريدة من النباتات والحيوانات ، الإحتمالات المتوخاة من هذه اللعبة لاحصر لها.
صورة من: Victoria & Albert Museum
كون من بين الأكوان
يتم فحص ألعاب الفيديو فحصاً شاملاً بغرض معرفة الإمكانيات والقدرات التي تتمتع بها هذه الألعاب، كما ويتم إختبار الألوان المستخدمة في لعبة نو مان سكاي. هناك أكثر من 18 كوينتيليون كوكب بإنتظار زيارة اللاعبين.
صورة من: DW/Sertan Sanderson
تخطي مفهوم الثقافة الشعبية
توفر صناعة ألعاب الفيديو أسباب العيش لمجموعة كبيرة من الناس، سواء أكان ذلك فيما يتعلق بعملية التصميم أو التسويق. أصبحت ألعاب الفيديو هي المنفذ لعرض الثقافات الشعبية المشابهة لأفلام هوليود أو المسابقات الموسيقية إضافة لتسهيل الوصول إلى الألعاب. من المتوقع أن يزداد أعداد المطورين لألعاب الفيديو كما يتوقع أيضاً إزدياد أعداد جمهور ألعاب الفيديو في العالم.
صورة من: Peter Kelleher
لغة خاصة بألعاب الفيديو
تقول السيدة ماري فولستون أمينة شؤون المعرض: "إن معرض ألعاب الفيديو ليس الأول من نوعه، وإن عملية تصميم ألعاب الفيديو هي اللغة الإحترافية، ونامل أن نتحدى تصورات الناس لأن ألعاب الفيديو هي على هذه الشاكلة".
صورة من: DW/Sertan Sanderson
ولادة رياضة تنافسية من نوع خاص
لطالما تضمنت ألعاب الفيديو عناصر تنافسية، غير أن هذا النوع من الفعاليات الرياضية بات يجتذب في أيامنا هذه مايكفي من المشجعين لملء إستاد أولمبي بأكمله. تُظهر الصورة المرحلة النهائية من بطولة العالم لألعاب الفيديو لعام 2017 التي أقيمت في إستاد بكين الوطني. يحتفل المتنافسون على أعلى المستويات تماماً مثلهم كمثل النجوم البارزين في بقية الميادين.
صورة من: Riot Games, Inc.
أسلوب جديد يهدف إلى أرشفة التاريخ
يقام المعرض ضمن المباني الفيكتورية المزخرفة لمتحف فيكتوريا وألبرت في جنوب كنسينغتون، غير أن ذلك يعتبر إمتداداً للجهود القائمة في قسم التصميم والهندسة المعمارية والقسم الرقمي لأرشفة الأحداث والفعاليات. تمتد عروض متحف فيكتوريا وألبرت حتى 24 فبراير/ شباط 2019.
سيرتن ساندرسن/ غالية داغستاني