برنامج "ألفاغو" لغوغل يطيح ببطل عالمي في لعبة "غو"
١٥ مارس ٢٠١٦
تمكن برنامج "ألفاغو" من تحقيق نتيجة أذهلت العالم، بعد أن فاز على بطل عالمي محترف من كوريا الجنوبية في لعبة "غو". البرنامج الذي طورته شركة غوغل تفوق على الذكاء البشري بعد أن درس بدقة طريقة لعب خصمه.
إعلان
تغلب برنامج الذكاء الصناعي "ألفاغو"، الخاص بغوغل على اللاعب المحترف الكوري الجنوبي لي سيدول، في لعبة غو الأسيوية التقليدية، متعافيا من هزيمته أمام العقل البشري، يوم الأحد الماضي ليفوز برابع مباراة من اللعبة المكونة من خمس مباريات. وبرنامج "ألفاغو" الذي صممته وحدة "ديب مايند" التابعة لشركة غوغل الأمريكية، أحرز بالفعل انتصارا حقيقيا، بفوزه بالجولة الثالثة، يوم السبت، محققا نتيجة أذهلت العالم.
وكان البرنامج قد حجز لنفسه، مكانا في التاريخ العام الماضي، بعد أن أصبح أول آلة تتغلب على لاعب محترف يحمل 18 لقبا عالميا، غير أن لاعب هذه المرة، صاحب الثلاثة والثلاثين عاما، كان يُنظر إليه على اعتباره خصما أكثر قوة بكثير. وقال ديميس هاسابيس، المؤسس المشارك لشركة "ديب مايند"، في تغريدة عقب المباراة، "هي واحدة من أكثر الألعاب الاستثنائية على الإطلاق .. التعافي من الخطأ الكبير الأول في اللعب ضد لي سيدول كان رائعا للغاية".
ولعبة "غو" - الأكثر شعبية في دول مثل الصين وكوريا الجنوبية واليابان- يحرك خلالها لاعبان متنافسان قطعا سوداء وبيضاء، تنتظم على لوحة مربعة مثل رقعة الشطرنج، ويحاول كل منهما الاستحواذ على أكبر قدر ممكن من مساحة الخصم. وقال مديرون تنفيذيون، إن لعبة "ألفاغو" الآسيوية التقليدية، تنطوي على عدد كبير من الخطوات المحتملة، مما لا يسمح للآلة بالفوز من خلال اللجوء إلى الحسابات البحتة، مثلما حدث في لعبة الشطرنج، حين فاز برنامج "آي.بي.إم ديب بلو" على بطل العالم السابق جاري كاسباروف عام 1997 .
ألعاب "بلاي موبيل"- قصة نجاح غزت غرف ملايين الأطفال
ألعاب "بلاي موبيل" الألمانية عبارة عن تماثيل وأشكال صغيرة جدا من البلاستيك يلعب بها الأطفال ويتعلمون في نفس الوقت. ومنذ ظهورها عام 1974 يعشقها ملايين الأطفال في العالم. وبيع منها حتى الآن ما يزيد على 2.8 مليار تمثال.
صورة من: picture-alliance/dpa/A. Heimken
ترتبط ألعاب "بلاي موبيل" للأطفال بالراحل هورست براندشتيتر (1933- 2015)، الذي حول شركة عمه "غيبورا براندشتيتر" إلى إنتاج تماثيل وأشكال بلاستيكية صغيرة للأطفال بعد أن كانت تنتج لعب أطفال مصنوعة من الصفيح.
صورة من: picture-alliance/dpa/D. Karmann
كانت التماثيل الأولى من بلاي موبيل بطول 7.5 سم وعبارة عن أشكال للفرسان والهنود الحمر وعمال البناء. ثم أصبحت هناك تماثيل طولها 5.5 سم يقوم الأطفال بتركيبها بأنفسهم، ويمكنهم تحريك رؤوس وأرجل وأيادي تلك التماثيل، كيفما يريدون.
صورة من: picture-alliance/dpa/T. Frey
وبمرور الأعوام بدأت تماثيل بلاي موبيل تمثل مهنا أخرى كرجال الشرطة والإطفاء وحتى أطقم الأطباء والتمريض في المستشفيات لتعطي الأطفال فرصة للتعرف على عوالم مختلفة، والتعلم عن طريق اللعب.
صورة من: picture-alliance/dpa/B. Wüstneck
كانت تماثيل بلاي موبيل بسيطة وأحادية اللون في البداية. وتصفيف شعرها أيضا كان موحدا، بينما اختلفت فقط ألوان الشعر بين الأسود والأشقر والبني. لكن ذلك تغير بمرور الوقت، فأصبحت بألوان وإكسسوارات مختلفة.
صورة من: picture-alliance/dpa/D. Karmann
وحدث تغيير أيضا في تماثيل الإناث. ففي البداية كان يعرف أن التمثال البلاستيكي الصغير لإمرأة من خلال الفساتين والشعر الطويل . ومع حقبة الثمانينات بدأت تظهر في التماثيل المعالم والملابس الأنثوية المعروفة.
صورة من: picture-alliance/dpa/D. Karmann
التماثيل الصغيرة بغرض التعليم موجودة قبل تماثيل بلاي موبيل بقرون. حيث بدأت في حدود عام 1550 صناعة تماثيل لجنود من مواد أخرى مثل القصدير والرصاص، وكانت لهذه التماثيل التعليمية قيمتها الكبيرة في حياة المجتمع.
صورة من: picture-alliance/dpa/B. Wüstneck
يقع المقر الرئيسي للشركة المنتجة لتماثيل بلاي موبيل في زيندورف بالقرب من نورنبرغ. وتقول الشركة إنها توظف أربعة آلاف عامل في ألمانيا وغيرها من الدول. وفي عام 2014 بلغ حجم مبيعاتها 595 مليون يورو.
صورة من: Playmobil
70 بالمائة من مبيعات الشركة تتم خارج ألمانيا. وهناك فروع بيع في الولايات المتحدة وكندا والمكسيك. وأكبر موقع لإنتاج ألعاب بلاي موبيل في ولاية بافاريا، وهناك أماكن إنتاج أيضا في مالطا وتشيكيا وإسبانيا.
صورة من: picture-alliance/dpa/D. Karmann
وقد حذت شركة ليغو الدنماركية حذو بلاي موبيل فبدأت عام 1978 في إنتاج أولى ألعابها من التماثيل البشرية بحجم في منتهى الصغر (حوالي 42 ميليمتر). ويمكن فك وتركيب أجزاء هذه التماثيل، كالأيادي والرؤوس وغيرها.
صورة من: picture-alliance/dpa/A. Heimken
9 صورة1 | 9
ويقولون إنه بدلا من ذلك سعى برنامج "ألفاغو"، إلى الاقتراب أكثر من الحدس البشري، بدراسة مباريات سابقة واللجوء إلى محاكاة مباريات لتحسين أدائه بشكل مستقل. وسجل العلماء انتصارات كبيرة في مجال الذكاء الصناعي في السنوات الأخيرة. وجعلوا أجهزة الكمبيوتر تفكر وتتعلم بدرجة تفوق الذهن البشري. ويتوقع العلماء تطبيقات مستقبلية لبرامج الذكاء الصناعي منها تحسين أدوات المساعدة بالهواتف الذكية وأجهزة التشخيص في المجال الطبي وأخيرا مشاركة العلماء في انجاز البحوث.