بعد عام افتراضي.. "قمة الويب" تعود لأرض الواقع في ليشبونة
٢ نوفمبر ٢٠٢١
بعد أن كان العام الماضي افتراضيا، يستقبل معرض الإنترنت العالمي في لشبونة زواره هذا العام على أرض الواقع وفق شروط وقواعد صحية محددة. والمعرض أو "قمة النت" من الفعاليات الهامة عالميا للمولعين بالإنترنت والشركات الناشئة.
إعلان
بعد تراجع حدة جائحة كورونا وحصول الكثيرين على اللقاح، عاد معرض الإنترنت العالمي أو "قمة الويب" Web Summit إلى أرض الواقع هذا العام في العاصمة البرتغالية لشبونة، بعد أن اقتصرت الفعاليات في السنة الماضية على الحضور الافتراضي.
ويتوقع منظم المعرض، بادي كوسغرافي، أن يزور 40 ألف زائر المعرض الذي يستمر من الأول إلى الرابع من شهر تشرين الثاني/ نوفمبر الجاري. ويعد هذا المعرض ملتقى للمولعين بالإنترنت ومؤسسي الشركات الناشئة. ومن يود زيارة المعرض عليه التقيد بالقواعد الصارمة التي وضعتها الدوائر الصحية ولاسيما قاعدة "G 3" الخاصة بإجراءات كورونا.
ويقول كوسغرافي في حوار مع DW "لقد وضعنا خطة أمن (صحية) بالتعاون مع الحكومة". وبموجب هذه الخطة يفترض بزائر المعرض أن يكون: إما ملقحا ضد كوفيد-19 أو سبق له أن أصيب به وشفي منه وأخيرا أن يقدم اختبارا نتيجته سلبية. كما يجب ارتداء الكمامة لدى التجول في أجنحة المعرض، والالتزام بالتباعد في المناطق المفتوحة."
ويوضح كوسغرافي أنه "بدلا من إقامة حفلات ليلية كبيرة كتلك التي كان يصل عدد الحضور فيها إلى 5 آلاف شخص، قررنا هذا العام إقامة حفلات في 100 مكان مختلف في المدينة (لشبونة)، وذلك كي لا تكون هناك حفلة ليلية مركزية". وبالطبع من يشارك في هذه الحفلات الليلية خارج المعرض، يتحمل هو مسؤولية حماية ووقاية نفسه من الإصابة بعدوى فيروس كورونا.
حضور ألماني قوي
ورغم القواعد الصحية الصارمة وغياب الحفلات الكبيرة، فإن بادي كوسغرافي، سعيد بإقامة المعرض من جديد وعلى أرض الواقع في لشبونة، ويقول "المعرض عبارة عن فعالية شبكية، والشبكات (العلاقات) يمكن إقامتها بشكل أفضل، حين يقابل ويلتقي المرء شريكه المحتمل بشكل شخصي، وهذا مستوى مختلف تماما عن اللقاء الافتراضي".
وتشارك ألمانيا أيضا في فعاليات المعرض بقوة، ويؤكد ذلك كوسغرافي بالقول إن "ألمانيا أصبحت أهم مشارك في المعرض"؛ ويضيف "سواء تعلق الأمر بالزوار أو العارضين أو فيما يتعلق بالتزام الحكومة"؛ حيث سيكون هناك جناح ألماني خاص تشارك فيه 25 شركة عطفا على وزارة الاقتصاد الألمانية.
كما تشارك في دورة هذا العام شخصيات لها وزن في العالم الافتراضي والإنترنت، مثل فرانسيس هاوغين التي كشفت مؤخرا بعض أسرار فيسبوك وتحدثت عنها علنا، والتي ألقت كلمة لدى افتتاح المعرض يوم الاثنين (الأول من تشرين الثاني/ نوفمبر 2021)، وآخر أيام المعرض الخميس سيتحدث مخترع الشبكة العنكبوتية تيم بيرنرز لي. كما سيحضر ويتحدث مسؤولون من الشركات الرقمية العملاقة مثل آبل ومايكروسوفت وأمازون وفيسبوك (ميتا). طبعا لن يغيب عن المعرض ممثلو بعض الحركات الاجتماعية المدنية مثل حركة "حياة السود مهمة"، ومنظمات حقوقية غير حكومية تدافع عن الحريات.
ويعتبر المناخ والحفاظ على البيئة أيضا مهما لمنظمي المعرض، وؤيكد ذلك كوسغرافي لـ DW بقوله "نحن سعداء، بمشاركة أكثر من 200 شركة ناشئة في مجال الاستدامة". وقبل ذلك تخلص المعرض في دورة هذا العام من كل ما هو بلاستيكي، ويريد أن يقلل انبعاثاته من ثاني أوكسيد الكربون إلى أقصى حدد ممكن.
ومن المحاور الرئيسية أيضا في المعرض مجال الأمن الرقمي والعملات الرقمية، بالإضافة إلى قضية تحقيق العدالة الضريبية العالمية فيما يتعلق بأعمال الشركات العملاقة المتعددة الجنسيات والعابرة للقارات.
البرتغال أيضا تريد أن تكسب من المعرض!
طبعا البرتغال أيضا لن تخرج من المعرض خالية الوفاض، فصحيح أن الحكومة تدعم المعرض بـ 11 مليون يورو كل عام، لكنها مقابل ذلك تتوقع أن تحقق مكاسب تقدر بنحو 300 مليون يورو، من خلال ما ينفقه الزوار والمشاركون في المعرض خلال إقامتهم وإمكانية تأسيس شركات جديدة بالإضافة إلى أن المعرض يوفر نحو 250 فرصة عمل.
ورغم أن دراسة نشرتها إحدى الجامعات البرتغالية تقدر ما تجنيه الحكومة من المعرض بنحو 100 مليون يورو فقط، فإن وزير الاقتصاد البرتغالي، بيدرو سيزا فييرا، سعيد بإقامته قائلا: "إن تنظيم المعرض بشكل واقعي في لشبونة بعد دورة العام الماضي التي عقدت على النت بشكل افتراضي، خبر رائع بالنسبة لاقتصادنا وبلدنا".
ويمكن للمشاركين في المعرض أيضا أن يكونوا سعداء ويقيموا علاقاتهم وشبكاتهم على أرض الواقع خلال أيام المعرض من الأول حتى الرابع من تشرين الثاني/ نوفمبر الجاري، رغم زيادة أعداد الإصابات بفيروس كورونا في الكثير من البلدان الأوروبية الأخرى.
يوخن فاغيت/ ع.ج
ألعاب الفيديو..تتعدى الترفيه وتقتحم عالم الفن!
باتت الألعاب الرقمية تسيطر على مفاهيم الثقافة السائدة سواء أكان ذلك عبر الإنترنت أو عن طريق التواصل المباشر. جولةٌ مصورة في متحف فيكتوريا وألبرت في لندن لاستكشاف تصاميم ألعاب الفيديو المعاصرة.
صورة من: Victoria & Albert Museum
تطور مفهوم الألعاب الرقمية
أمست الألعاب الإلكترونية أكثر من مجرد وسيلة للترفيه. تمكنت هذه التصاميم الجذابة من من إيجاد عوالم تُمكن المصممين في جميع أنحاء العالم من التلاقي عبر شبكات الإنترنت أو عن طريق وسائل التواصل المباشر. ومع نمو أعداد هواة الألعاب الرقمية في العالم يقوم متحف فيكتوريا وألبرت بتسليط الأضواء على هذه التصاميم الرقمية ضمن معرض بعنوان "تصاميم ألعاب الفيديو".
صورة من: Peter Kelleher
قوة تأثير الألعاب الرقمية
خَصَصَ المعرض صالة كبيرة لإظهار إمكانية الأبعاد الإجتماعية والسياسية التي تنجم عن إستخدام الألعاب الرقمية، كما تستعرض أيضاً إمكانيتها على معالجة الحساسيات الإجتماعية بأساليب فريدة. كما ويمكن للألعاب الرقمية معالجة القضايا المتعلقة بالجنس والهوية الجنسية والمسائل المتعلقة باللغة والعرق كما تتمتع الألعاب بالقدرة على السماح للناس بتقليد غيرهم من الناس.
صورة من: Peter Kelleher
ألعاب الفيديو تتناول قضايا المجتمع
تتناول بعض ألعاب الفيديو قضايا المجتمع الطارئة كمثل لعبة الفيديو "المافيا 3" التي تتناول قصة بطل أسود يواجه تحديات المجتمع العنصرية المتمثلة بجماعة الكوكلوس كلان العنصرية الأمريكية. بعض المشاهد في لعبة الفيديو هذه قد تبدو مزعجة، توفر ألعاب الفيديو للاعبين فرصة التفاعل مع المشكلات التي لاتزال تعصف بعالمنا الحقيقي.
صورة من: DW/Sertan Sanderson
قوة السلطة الذكورية
هناك عدد من المشكلات الإجتماعية التي يجب على صناعة ألعاب الفيديو معالجتها وهي أن أكثر من ثلثي المدراء الذين يتولون إدارة شركات صناعة ألعاب الفيديو هم من الذكور. وقِلة هم الإناث أمثال مصممة ألعاب الفيديو "جيني جياو هسيا".
صورة من: Victoria & Albert Museum
إحتفال بتصاميم الماضي
تأخذ بعض الألعاب موضوع التصميم بشكل أكثر جدية من غيرها. تبرز لعبة كنتاكي المسماة رووت زيرو 2013 " فيها نُشاهد الهندسة المعمارية في منتصف القرن الماضي والتصميم الوحشي الذي يُعتبر جزءاً من المشهد الكلي. تتميز اللعبة الشهيرة بإعتمادها على الأوهام البصرية، والتعامل بشكل مبتكر مع الرسومات الثلاثية الأبعاد.
صورة من: Victoria & Albert Museum
لكل رجل أو إمراة الكوكب الخاص به أو بها
تجنح بعض الألعاب إلى الخيال في عملية تصميم المجرات والكواكب التي يُمكن لمستخدمي ألعاب الفيديو إكتشافها. لعبة الفيديو المسماة سماء ليست مُلكاً لأحد، وصدرت في عام 2016 وهي إحدى الألعاب التي تسمح لهواة إسكتشاف قصص الخيال العلمي. لكل كوكب نظامه البيئي الخاص به إضافة إلى أشكال فريدة من النباتات والحيوانات ، الإحتمالات المتوخاة من هذه اللعبة لاحصر لها.
صورة من: Victoria & Albert Museum
كون من بين الأكوان
يتم فحص ألعاب الفيديو فحصاً شاملاً بغرض معرفة الإمكانيات والقدرات التي تتمتع بها هذه الألعاب، كما ويتم إختبار الألوان المستخدمة في لعبة نو مان سكاي. هناك أكثر من 18 كوينتيليون كوكب بإنتظار زيارة اللاعبين.
صورة من: DW/Sertan Sanderson
تخطي مفهوم الثقافة الشعبية
توفر صناعة ألعاب الفيديو أسباب العيش لمجموعة كبيرة من الناس، سواء أكان ذلك فيما يتعلق بعملية التصميم أو التسويق. أصبحت ألعاب الفيديو هي المنفذ لعرض الثقافات الشعبية المشابهة لأفلام هوليود أو المسابقات الموسيقية إضافة لتسهيل الوصول إلى الألعاب. من المتوقع أن يزداد أعداد المطورين لألعاب الفيديو كما يتوقع أيضاً إزدياد أعداد جمهور ألعاب الفيديو في العالم.
صورة من: Peter Kelleher
لغة خاصة بألعاب الفيديو
تقول السيدة ماري فولستون أمينة شؤون المعرض: "إن معرض ألعاب الفيديو ليس الأول من نوعه، وإن عملية تصميم ألعاب الفيديو هي اللغة الإحترافية، ونامل أن نتحدى تصورات الناس لأن ألعاب الفيديو هي على هذه الشاكلة".
صورة من: DW/Sertan Sanderson
ولادة رياضة تنافسية من نوع خاص
لطالما تضمنت ألعاب الفيديو عناصر تنافسية، غير أن هذا النوع من الفعاليات الرياضية بات يجتذب في أيامنا هذه مايكفي من المشجعين لملء إستاد أولمبي بأكمله. تُظهر الصورة المرحلة النهائية من بطولة العالم لألعاب الفيديو لعام 2017 التي أقيمت في إستاد بكين الوطني. يحتفل المتنافسون على أعلى المستويات تماماً مثلهم كمثل النجوم البارزين في بقية الميادين.
صورة من: Riot Games, Inc.
أسلوب جديد يهدف إلى أرشفة التاريخ
يقام المعرض ضمن المباني الفيكتورية المزخرفة لمتحف فيكتوريا وألبرت في جنوب كنسينغتون، غير أن ذلك يعتبر إمتداداً للجهود القائمة في قسم التصميم والهندسة المعمارية والقسم الرقمي لأرشفة الأحداث والفعاليات. تمتد عروض متحف فيكتوريا وألبرت حتى 24 فبراير/ شباط 2019.
سيرتن ساندرسن/ غالية داغستاني