يكثر الحديث عن خطورة ألعاب الفيديو التي تتسم بالعنف، وأظهرت دارسة حديثة توصل إليها ولأول مرة فريق من الباحثين في أمريكا أن تكرار ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة يقلل من الشعور بالذنب لدى من اعتادوا على ممارستها.
إعلان
بفضل التقدم التكنولوجي السريع أصبحت ألعاب الفيديو الحديثة تبدو قريبة جدا من محاكاة الواقع، حتى أن دراسات أفادت بأن مشاهد العنف الدموية غير المبررة في هذه الألعاب قد تصيب اللاعب بنوع من الشعور بالذنب.
ولكن فريق الباحثين بجامعتي بافالو بولاية ميتشجن وكاليفورنيا سانتا باربرا الأمريكيتين توصل إلى أن رد الفعل الأخلاقي الذي ينتاب اللاعب لدى التعرض للعبة الفيديو للمرة الأولى يتراجع مع الاعتياد على ممارستها.
وذكر الباحث ماثيو جريزارد من جامعة بافالو أن هناك تفسيران وراء هذه الظاهرة. وأوضح قائلا إن التفسير الأولى هو أن اللاعب يصاب بالتبلد من كثرة ممارسة هذه الألعاب، مما يجعله أقل حساسية إزاء جميع المؤثرات التي تثير الشعور بالذنب، حسب حسبما ذكرت صحيفة "تايمز أوف إنديا" التي أوردت الدراسة على موقعها الإلكتروني.
رحلة تطور ألعاب الفيديو المحمولة
قبل 25 عاماً تم طرح أول لعبة فيديو محمولة في الأسواق. قصة تطور الألعاب الإلكترونية من "أتاري" و"غيمبوي" وصولا إلى الألعاب الحديثة ثلاثية الأبعاد نقدمها لكم في ملف للصور.
صورة من: ROBYN BECK/AFP/Getty Images
البداية: غيمبوي
"غيمبوي" هو أول جهاز ألعاب فيديو محمول في العالم، طرحته شركة "نينتندو" اليابانية قبل 25 عاماً. سعر الجهاز كان آنذاك نحو 80 يورو وبيع منه الملايين حول العالم.
صورة من: picture alliance/empics
منافس أتاري
"غيمبوي" كان الجهاز الأول المحمول وجاء لينهي احتكار جهاز ألعاب الفيديو الشهير "أتاري 2600"، الذي كان يعمل مع التلفزيون فقط وبدأ إنتاجه سنة 1977. استمر إنتاج جهاز "أتاري" لغاية بداية التسعينيات وبيعت منه أكثر 30 مليون نسخة حول العالم.
صورة من: picture alliance/abaca
كومودور 64
عام 1982 طُرح في الأسواق أول نظام ألعاب يرتبط بجهاز الكمبيوتر، هو "كومودور 64". انتشر استخدام هذا الجهاز في ثمانينيات القرن الماضي وبيع منه الملايين حول العالم. استخدم نظام "كومودور 64" للألعاب ولتطوير البرامج المختلفة أيضاً.
صورة من: picture-alliance/dpa
عبقري نينتندو
هيروشي ياموشي هو الرئيس الثالث لشركة "نينتندو" اليابانية، وحافظ على منصبه هذا لمدة 53 عاماً. يعود لياموشي الفضل في تحويل "نينتندو" من شركة صغيرة لصنع أوراق اللعب في سبعينيات القرن الماضي إلى شركة ألعاب فيديو عالمية. في سنة 1983 أطلق ياموشي سلسة ألعاب "فاميكوم". توفي ياموشي العام الماضي.
صورة من: Reuters
نظام "ميغا" من سيغا
في سنة 1988 أنشئت في اليابان أيضاً شركة "سيغا"، وبدأت بإنتاج ألعاب الفيديو الخاصة بها على منصة "ميغا". في الوقت الحالي، توقف استخدام هذه المنصة، إلا أن الشركة الأم "سيغا" بقيت تنتج برامج للكمبيوتر وألعاب فيديو للصالات الكبيرة.
صورة من: picture-alliance/dpa
"نينتندو دي إس" يستبدل "غيمبوي"
عام 1990 قدمت "غيمبوي" نسخة جديدة من جهازها المحمول، الذي استمر بيعه لغاية نهاية تسعينيات القرن الماضي. في الألفية الجديدة، توقف إنتاج "غيمبوي" ليتم التركيز على الجهاز الجديد "نينتندو دي إس" ذو الشاشتين، والذي حل محل "غيمبوي".
صورة من: Fotolia/Anyka
أنظمة متكاملة للألعاب
قدمت "نينتندو" عام 1990 نظام الألعاب المتكاملة، الذي بيع منه أكثر من 50 مليون نسخة في مختلف أنحاء العالم. أشهر ألعاب هذا النظام كانت بلا شك لعبة "سوبر ماريو" الشهيرة.
صورة من: picture-alliance/dpa
"بلاي ستيشن"
عام 1994، بدأت ألعاب "بلاي ستيشن" من شركة سوني بالسير على خطى "نينتندو" في سوق الألعاب العالمية. كانت "بلاي ستيشن" أول أنظمة ألعاب الفيديو التي تستخدم الأقراص المدمجة "سي دي".
صورة من: Fotolia/Serjik Ahkhundov
الرد من مايكروسوفت: "إكس بوكس"
قرر عملاق البرمجيات الأمريكي "مايكروسوفت" عام 2001 دخول عالم أنظمة ألعاب الفيديو، من خلال نظام الألعاب "إكس بوكس"، الذي يماثل في تصميمه وطريقة تشغيله منافسه الأزلي "بلاي ستيشن" من سوني.
صورة من: picture-alliance/AP
التطور الجديد: نظام "وي"
طرحت "نينتندو" منم جهتها نظام "وي" عام 2006 كمنافس لكل من "بلاي ستيشن" و"إكس بوكس". ويتميز "وي" بأنه أول نظام يتيح للاعبين استخدام تقنيات التحكم عن بعد.
صورة من: picture-alliance/dpa
المستقبل
تتجه ألعاب المستقبل على الأغلب إلى غمس اللاعب في عالم افتراضي ثلاثي الأبعاد، يمكن مشاهدته بواسطة نظارات خاصة والتحكم فيه عن طريق مجسات خاصة. في الصورة: نظارة "أوكيولوس ريفت" الخاصة للعوالم الافتراضية ثلاثية الأبعاد.
صورة من: ROBYN BECK/AFP/Getty Images
11 صورة1 | 11
وأضاف جريزارد أن التفسير الثاني هو أن اللاعب يتجاهل معظم المؤثرات البصرية التي يتعرض لها خلال اللعبة لأن جميع هذه المدخلات تبدو أمامه عديمة القيمة أمام رغبته في تحقيق الفوز في اللعبة، بعكس غير اللاعبين الذين يلتفون إلى جميع العناصر التي تظهر في اللعبة، بما في ذلك التفاصيل التي تتسم بالعنف.
وأكد جريزارد أنه من خلال تكرار اللعب، ينمو لدى اللاعب شعورا بالطابع الاصطناعي لبيئة اللعبة مما يجعله يتجاهل المؤثرات البصرية التي تظهر أمامه خلال اللعبة، وفقا لصحيفة "تايمز أوف إنديا".