كيف يمكن اكتساب مهارات مهمة من ألعاب جماعية على الإنترنت؟
٢٠ نوفمبر ٢٠٢٤
إن كنت تعتقد أن اللعب عبر الإنترنت هو مجرد مضيعة للوقت فقط، فربما عليك إعادة النظر في الأمر. توصل باحثون إلى أن ممارسة الألعاب الجماعية عبر الإنترنت يمكن أن تكون لها فوائد إجتماعية متعددة. ما هي؟
إعلان
غالبًا ما تكتسب الألعاب عبر الإنترنت سمعة سيئة لكن دراسة حديثة توصلت إلى نتيجة مختلفة على عكس الاعتقاد السائد. ووجد باحثون مؤخرًا أن المشاركة في ألعاب جماعية عبر الإنترنت يمكن أن يترتب عليها آثار إيجابية، وفقًا لموقع ديلي ساينس العلمي. ففي دراسة أُجريت بجامعة هوستون الأمريكية، توصل باحثون إلى أن هذا النوع من الألعاب يمكن أن يساعد البعض في تطوير مهارات عملية قيمة.
وتوضح الأستاذة المساعدة في كلية التكنولوجيا بجامعة هوستون والمشاركة في الدراسة، ميليكا شيرمحمدي: ”تتضمن هذه المهارات حل المشكلات والعمل الجماعي والقيادة وحتى الثقة بالنفس. يُظهر بحثنا أن الألعاب عند ممارستها باعتدال، يمكن أن تكون وسيلة للناس للنمو على المستوى الشخصي والمهني".
وتركز الدراسة على ألعاب الفيديو الجماعية متعددة اللاعبين (Massively Multiplayer Online Games (MMO، ويأتي في مقدمتهم لعبة World of Warcraft ولعبة Destiny 2 ولعبة Final Fantasy حيث تستحوذ الألعاب الثلاث على ملايين اللاعبين حول العالم. وأجرى فريق البحث دراسة نوعية بمشاركة لاعبين لديهم خبرة في ألعاب الفيديو تصل لحوالي 20 عامًا.
وحاول الباحثون تحديد ما إذا كان هذا النوع من الألعاب يساعد في إثراء خبرتهم العملية بشكل إيجابي، إذ تتطلب الألعاب منهم تنسيق المهام لتحقيق الأهداف الجماعية واحترام معايير الفريق والتعاون مع الآخرين وتجنب السلوكيات المتهورة أو غير المحسوبة التي من شأنها أن تعريض المهمة للخطر.
وتوصلت الدراسة إلى أن المشاركين ينظرو للعمل باعتباره ”ألغازًا قابلة للحل"، وأن المشاركة في الألعاب ساعدتهم على "تحسين قدرتهم على الصبر في مواجهة المشكلات والمثابرة في حلها وتطوير ثقتهم بأنفسهم"، وفقًا لموقع جامعة هوستون.
كما ذكر لاعبون أن ممارسة الألعاب أكسبتهم مهارات، كتقييم الأداء وتقديم الملاحظات وإعطاء التعليمات وإلهام الآخرين، حيث يروا أوجه تشابه بين الألعاب والعمل، بما يمكنهم من نقل هذه المهارات من عالم الألعاب إلى الواقع.
اختتم معرض غيمز كوم 2024 فعالياته في كولونيا بنجاح، حيث جذب آلاف الزوار لاكتشاف أحدث الابتكارات في عالم ألعاب الفيديو المختلفة، وعلى مدار أربعة أيام، قدم المعرض تجربة فريدة تجمع بين الشركات الرائدة وعشاق الألعاب.
صورة من: Ina FASSBENDER/AFP
أكبر معرض للألعاب في العالم
انطلق معرض غيمز كوم لأول مرة في 2009، ويُعتبر أكبر معرض لألعاب الكمبيوتر والفيديو في العالم، بمساحة عرض تصل إلى 230,000 متر مربع. يستقطب المعرض سنويًا مئات الآلاف من عشاق الألعاب لاكتشاف أحدث الأفكار وتجربة الألعاب قبل طرحها في الأسواق.
صورة من: Goldmann/dpa/picture alliance
حضور ضخم واهتمام عالمي
بعد توقف المعرض بسبب جائحة كوفيد-19، وصف فيليكس فالك، المدير الإداري للاتحاد الألماني لصناعة الألعاب، المعرض هذا العام بأنه "انعكاس لثقافة الألعاب العالمية" بجو من الديناميكية والإبداع. شهد المعرض حضور حوالي 370,000 شخص، وهو عدد مشابه لما كان عليه قبل الجائحة.
صورة من: Ina Fassbender/AFP
ألعاب كلاسيكة وأخرى مستحدثة
عرض أكثر من 1,220 عارضاً من 63 دولة منتجاتهم الجديدة خلال الأيام الأربعة الماضية. انتظر الزوار في طوابير طويلة للعب الألعاب المقرر إصدارها في الأشهر القادمة. وقد حظيت منطقة ما يسمى بـ ”المنطقة القديمة“ بشعبية خاصة. حيث وفرت الألعاب هناك فرصة لعشاق الألعاب لممارسة ألعاب اشتهرت منذ سنين طويلة.
صورة من: Goldmann/dpa/picture alliance
الكوسبلاي وسيلة للتعبير عن الحب والاهتمام بالثقافة الشعبية
كما أضافت قرية الكوسبلاي لمسة خاصة بتقديم عروض متنوعة. حيث قدم فنانو الكوسبلاي والفنانون الدوليون برنامجاً متنوعاً وممتعاً، مثل ارتداء ملابس شخصيات الألعاب والموسيقى والعروض الاستعراضية.
صورة من: Imago/Future Image
فرص جديدة وإجراءات غير تقليدية
وفر المعرض مساحة لجهاز الاستخبارات الخارجية الألماني (BND) للبحث عن موظفين جدد، حيث أجروا مهام تفاعلية لزوار المعرض كجزء من جهودهم لتوظيف خبراء كمبيوتر.
صورة من: Ying Tang/NurPhoto/picture alliance
غياب الأسماء الكبيرة: سوني ونينتندو
لم تشارك شركات الألعاب اليابانية العملاقة سوني ونينتندو في المعرض هذا العام، مفضلتين الإعلان عن ألعابها عبر الإنترنت. ومع ذلك، هيمنت مايكروسوفت على الحدث بجناح ضخم يعرض حوالي خمسين لعبة، مستعرضة أحدث ابتكاراتها بعد فترة من التحديات.
صورة من: Ina Fassbender/AFP
ثقافة الألعاب: جزء من القطاع الثقافي
تعتبر ثقافة الألعاب اليوم جزءًا لا يتجزأ من القطاع الثقافي، وصولاً إلى جمهور واسع، وخاصة الشباب. تقدم الألعاب طرقًا جديدة لنقل المعلومات وسرد القصص، مما يعزز أهمية استخدام ثقافة الألعاب لاستنباط طرق جديدة لنقل المعلومات وسرد القصص والأغراض التعليمية. (باولينا كيلر/ ع.أ.ج)