শিশু, কিশোরদের জীবনে অনলাইন জুয়ার প্রভাব
২০ জুন ২০২৫
গেমিং জগতে জুয়া এক সাধারণ ব্যাপার হয়ে দাঁড়িয়েছে৷ এর মধ্যে ভার্চুয়াল বক্স রয়েছে, যা সত্যিকারের অর্থ দিয়ে কিনতে হয়৷
আপনি সৌভাগ্যবান হলে সেসব বক্স বিশেষ আপগ্রেড বা নতুন ফিচার উন্মুক্ত করে দেবে৷ রোবলক্স, ব্রোল স্টার্স এবং ফাইনাল ফ্যান্টাসির মতো গেমে ‘লুট বক্স' রয়েছে৷
সমস্যা হচ্ছে ‘লুট বক্স' আসক্তি হয়ে উঠতে পারে, এমনকি পুরস্কার বিশেষ কিছু না হলেও৷
কগনিটিভ সাইবারসাইকোলজিস্ট অ্যারন ড্রামন্ড এই ঝুঁকি নিয়ে গবেষণা করেছেন৷ তিনি বলেন, ‘‘গেমাররা মনে করেন, পরেরবার চেষ্টা করলে তারা তাদের বড় জয়ের পথে আরেকটু অগ্রসর হতে পারবেন৷ আর এতে করে তাদের আচরণে দ্রুত পরিবর্তন ঘটতে পারে৷''
গেমে পুরস্কার মানে মস্তিষ্কে ডোপামিন৷ ডোপামিন এক নিউরোট্রান্সমিটার, যা এক ধরনের ‘সুখী হরমোন' হিসেবে নিঃসৃত হয়৷ সহজে বললে এটা আমাদের ভালো লাগায়৷ এবং নানা কারণে ডোপামিন নিঃসৃত হতে পারে: ফুলের গন্ধ নিলে কিংবা কুকুরকে আদর করলেও৷
অ্যারন ড্রামন্ড বলেন, ‘‘সমস্যা হয় যখন একজন মানুষ এই ডোপামিন নিঃসরণ এমন এক পন্থার মধ্য দিয়ে পুরস্কার হিসেবে পান, যেটার নিয়ন্ত্রণ তার হাতে নেই৷''
অনলাইন গেম খেলে পুরস্কার আকারে পাওয়া ডোপামিন নিঃসরণ আসক্তিতে পরিনত হতে পারে৷ এবং এটা শুধু ‘লুট বক্স'ভিত্তিক না-ও হতে পারে৷
সোশ্যাল মিডিয়াতে কিছু পোস্ট করার পর লাইক আসার ব্যাপারটা ধরুন৷ কিংবা ডুয়োলিঙ্গোতে হার না মানার চেষ্টা৷ বা ডেটিং অ্যাপে বিরতিহীন সোয়াইপ৷
একটি অনলাইন প্ল্যাটফর্মে আপনি যত বেশি সময় কাটান সেটির মালিক তত বেশি লাভবান হয়৷ ধারণা করা হচ্ছে, চলতি বছর নাগাদ গোটা বিশ্বে লুট বক্সের পেছনে ২০ বিলিয়ন মার্কিন ডলার ব্যয় করা হবে৷
কিছু দেশে এসব নিয়ন্ত্রণের উদ্যোগও নেয়া হয়েছে৷
লুট বক্স শিশুদের জন্য বিপজ্জনক হতে পারে কারণ তারা প্রায়ই বুঝতে পারে না যে তারা কতটা ব্যয় করছে৷
অ্যারন ড্রামন্ড বলেন, ‘‘যেমন আমরা জানি যে আবেগ নিয়ন্ত্রণের ব্যাপারটি ২৫ বছর বয়স অবধি গড়ে ওঠে৷ ফলে আপনি যখন বয়সে নবীন তখন জুয়া বা জুয়ার মতো পণ্যের সংস্পর্শে আসলে ঝুঁকি নেয়া বা পুরস্কার পাওয়ারক্ষেত্রে আপনার আচরণ কী হওয়া উচিত তার উপর প্রভাব পড়ে এবং আপনার মধ্যে অতিরিক্ত ব্যয়ের প্রবণতা তৈরি হয়৷''
অ্যারন ড্রামন্ড গবেষণায় দেখেছেন যে ৭০ শতাংশের বেশি গেমার লুট বক্স পছন্দ না করলেও কিনতে পারেন৷ সেগুলো ব্যবহারের সঙ্গে উচ্চমাত্রার চাপের সম্পর্ক রয়েছে৷
তিনি বলেন, ‘‘এর সত্যিকারের পরিণতি হচ্ছে... আমরা জানি যে, যারা উচ্চমূল্যে লুট বক্স কেনার দিকে ঝোঁকেন তারা পরবর্তীতে এজন্য অনুতপ্ত হন৷ আমরা এটাও দেখেছি যে তাদের মধ্যে সন্তুষ্টি তুলনামূলকভাবে কম৷''
তাসত্ত্বেও অর্ধেকের মতো মোবাইল গেম এবং এক তৃতীয়াংশ কম্পিউটার গেমে লুট বক্সের উপস্থিতি রয়েছে৷
প্রতিবেদন: মডেলাইনে পিট/এআই