Digitale Kunst
22. Juni 2007![Schild mit Aufschrift "Digitale Klasse"](https://static.dw.com/image/2607881_800.webp)
Digitale Klasse, weiß auf schwarz steht das an einer der Türen der Berliner Universität der Künste. Heraus tritt Markus Kison, 29 Jahre alt, weißes Hemd, Drei-Tage Bart. Seit vier Jahren studiert er hier visuelle Kommunikation, gemeinsam mit 30 Kommilitonen.
"Hier im Haus werden wir nur die 'digitale Klasse' genannt", sagt Kison, "und das ist unser Klassenzimmer. Im Moment arbeite ich hier an meinem Semesterthema, es geht um elektronische Medien in, an und auf dem Körper. Ich selbst möchte elektronische Chips in Kleidung einarbeiten."
Kunst am Körper
Dazu hantiert Kison mit so genannten RFID Chips. Sie sind gerade einmal so groß wie eine Münze und können doch Signale senden und empfangen. Solche Chips will Kison in Kleidung einarbeiten. Begegnen sich zwei Chip-Träger, dann sollen ihre Kleider bestimmte Botschaften austauschen, auf eingenähten Bildschirmen anzeigen und so ein vernetztes Kunstwerk bilden.
Sein Konzept sei jedoch noch nicht ausgereift, sagt Kison. Er wird daher wohl noch einige Male die Sprechstunde von Joachim Sauter aufsuchen müssen. Sauter ist Professor an der Universität der Künste und betreut hier die digitale Klasse, bereits seit 1991. Vor seinem Büro einige Türen weiter hocken die Studenten wartend auf dem Boden, auf dem Schoß silbern und weiß glitzernde Notebooks.
Der digitale Pinsel
Auch auf Sauters Schreibtisch steht ein schlankes Notebook. "Meinen ersten Apple Macintosh habe ich schon 1984 zur Verfügung gestellt bekommen", erzählt Sauter. "Ich war damals in New York und hatte wohl das Glück, zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein. Der Rechner war für uns zunächst allerdings ein reines Werkzeug."
Sauter und andere Künstler benutzten den Computer zu Beginn als digitalen Pinsel, sie gestalteten Grafiken und manipulierten Bilder. Doch dann entdeckten sie, dass die Rechner eine ganz eigene Art von Kunst ermöglichten. "Das war die Wandlung vom Werkzeug zum Medium", so Sauter. "Und die wichtigste Eigenschaft des neuen Mediums war die Vernetzung. Das heißt, dass man diese verschiedenen Rechner untereinander vernetzen und verlinken kann."
Spielwiese Internet
So wurde das Internet Mitte der neunziger Jahre zur spannendsten Spielwiese zeitgenössischer Kunst. Abstrakte Websites, die zufällige Verknüpfung von Bildern und Texten aus dem Web in digitalen Kollagen oder auch Hacker-Kunst, die in fremde Seiten eindrang, all das begeisterte das fachkundige Publikum. Doch ein Problem hatten die meist jungen Künstler: verkaufen ließ sich diese Art von Kunst kaum. Den traditionellen Rahmen einer Ausstellung gaben ihr erst Festivals wie die Transmediale in Berlin oder die Ars Electronica im österreichischen Linz.
Ars Electronica oder Der Zerseher
Der dort jährlich verliehene Prix Ars Electronica gilt heute als wichtigste Auszeichnung für digitale Kunst. Diesen Preis gewann Joachim Sauter 1992 und 1997, jeweils mit hoch komplizierten, technischen Werken, etwa einem digitalen Bild, das sich durch die Augenbewegung des Betrachters veränderte. Titel: der Zerseher. Er habe damals die Grenzen des Machbaren ausloten wollen, sagt Sauter. "Es war eine Zeit des Experimentierens. Zu Beginn gab es riesige Innovationsschritte. Gemeinsam mit einer Gruppe von Programmierern des Chaos Computer Club gründeten wir ein eigenes Experimentierstudio, art+com."
Digital mit Anfassen
Das Internet könne allerdings nie ein echtes Museum ersetzen, sagt Sauter. Nach all den virtuellen Experimenten gebe es ein großes Bedürfnis nach Kunst, die direkt erfahrbar sei. Der Trend gehe damit weg vom Bildschirm, das Digitale werde stattdessen in den öffentlichen Raum getragen. So wie im Projekt seines Studenten Markus Kison, der den Menschen die Kunst mit Mikrochips hautnah bringen willen.
Auch Sauters aktuelle Arbeit kommt nicht ohne menschliche Bewegung aus. Sie steht in einem Neubauviertel in Tokio. Dort hat er Sensoren in einem Gehweg rund um ein Wasserbecken verlegt. Durch ihre Schritte erzeugen die Passanten künstliche Wellen, die auf einem im Boden eingelassenen, zwölf Quadratmeter großen Bildschirm dargestellt werden. Erreichen die künstlichen Wellen das Wasserbecken, dann werden sie in reale Wellen umgewandelt. Die Installation soll zum Verweilen und Meditieren einladen. Und sie zeigt: auch digitale Kunst kann Wellen schlagen.