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Gamescom: los juegos de los miles de millones

Andreas Becker18 de agosto de 2016

Los juegos virtuales son un negocio de miles de millones. Nuevas tecnologías como la Realidad Virtual pueden ser decisivas para la supervivencia empresarial. La mayor feria de juegos del mundo rompe récords, cada año.

Gamescom 2016
Gamescom 2016Imagen: DW/K. Safronova

En 2015 fue visitada por 345.000 personas durante los cinco días que dura el evento en Colonia. También en esta edición 2016 la feria quiere romper registros. Tecnológicamente han pasado muchas cosas desde la pasada edición. Entretanto, las Gafas de Realidad Virtual están listos en las tiendas.

Esperanzas virtuales

Oculus, HTC y Samsung son los tres principales fabricantes que han desarrollado gafas de Realidad Virtual (VR) en los últimos doces meses. En el otoño siguiente, Sony lanzará un kit de VR para su popular consola de juegos Playstation. Una plataforma para nuevas ideas de juegos y aplicaciones. El lema de esta edición, "Héroes en nuevas dimensiones", muestra el rumbo de la industria que busca explorar nuevas esferas de entretenimiento digital. "Los fabricantes tienen que considerar nuevas ideas", dice Hartmut Gieselmann de “ct”, una revista de ordenadores. "Hasta ahora hemos visto un montón de juegos experimentales. Ahora viene la producción en masa. Las producciones son hoy más grandes, más profesionales", agrega Gieselmann.

Nuevas aplicaciones

Los juegos de ordenador, la transmisión de eventos deportivos y la pornografía son considerados como los sectores más innovadores en nuevas tecnologías. "La Realidad Virtual fue inventada por la industria de los juegos, pero es cada vez más implementada por otras industrias", dice Maximilian Schenk, director de la Asociación alemana de Software de Entretenimiento Interactivo (BIU), co-organizadora de la Gamescom.

Schenk se refiere a los resultados de una encuesta reciente entre más de 2.000 usuarios de Internet en Alemania, según la cual "el 40% de los usuarios puede imaginarse elegir sus próximas vacaciones en base a las experiencias de Realidad Virtual". Así, los potenciales vacacionistas pueden decidir si comprar o no un tiquete, después de ponerse unas gafas VR y recorrer una playa en España, las ruinas de Machu Picchu o las calles coloniales de la colombiana Cartagena de Indias.

La Realidad Virtual tiene un gran potencial. Sin embargo, los consumidores deben adquirir hardware, que, dependiendo del modelo, puede costar entre 80 y 900 euros. Para la empresa HTC de Taiwán, que con HTC Vive ofrece el modelo de Realidad Virtual más caro y que busca hacerle competencia a Oculus Rift, de Facebook, la nueva tecnología es necesaria para su supervivencia.

Hasta ahora, HTC era conocido principalmente como fabricante de teléfonos inteligentes, pero ha perdido continuamente su cuota de mercado; sus acciones se han devaluado desde 2011 en un 90% en la bolsa. Si bien dicha empresa tiene aún una parte marginal, el mercado de los juegos mueve negocios de miles de millones, como recuerda el último informe del servicio de información de la industria Newzoo.

Migración hacia los celulares inteligentes

En este 2016 se espera la facturación de, por lo menos, 100 mil millones de dólares, solo con la venta de software, estima Newzoo. Esto supone un incremento del 8,5% respecto al año anterior. El mercado de los juegos de consola y PC apenas crece, pero los juegos para teléfonos inteligentes y tabletas están en auge y han pasado a ser ahora el segmento más fuerte.

"Muchos usuarios que antes utilizaban el computador fijo han emigrado a los teléfonos móviles, en los que pueden gratis o con la ayuda de aplicaciones", dice Hartmut Gieselmann, de la revista especializada ct. Alemania ocupa el quinto lugar en ingresos. China supera ya a EE.UU., como el mayor mercado al detalle. En la región Asia y Pacífico se ejecutan casi la mitad de las ventas mundiales de los juegos virtuales. La empresa china también lidera el ranking de editores, seguida de la japonesa Sony, y de las estadounidenses Microsoft y Electronic Arts.

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