La iniciativa "Sheroes in games", de los institutos Goethe de Latinoamérica, busca acrecentar la participación de niñas y mujeres en la industria de los videojuegos.
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¿Cuáles son los personajes de los videojuegos? ¿Las mujeres son representadas como "superficiales”, solo interesadas en su imagen y apariencia? ¿O aparecen tal vez como víctimas sumisas que han de ser rescatadas por el personaje masculino? ¿Qué estereotipos se reproducen? ¿Quiénes piensan y producen estos videojuegos?
Estas son algunas de las preguntas sobre las que avanza la iniciativa Sheroes in games, una propuesta que incentiva la participación de mujeres y niñas en el área de programación y desarrollo de videojuegos, tanto en América Latina como en Alemania.
"Por supuesto que las niñas tienen tanto potencial como los niños para participar en actividades creativas, incluidas la programación de videojuegos”, indica Julieta Lombardelli, coordinadora del proyecto, en entrevista con DW. "La clave consiste en proporcionarles el espacio adecuado”, afirma la artista, docente y diseñadora multimedia.
"Cada persona, independientemente de su género, tiene intereses y habilidades únicas. Asumir que las niñas solo están interesadas en jugar y no en programar, ignora la diversidad de sus aspiraciones y talentos”, refuta la creencia sobre un supuesto desinterés de las niñas en la actividad.
"Todas las mujeres somos heroínas en nuestra propia historia”, destaca, asimismo, sobre el juego de palabras que da nombre al proyecto.
Organizada por el Goethe-Institut de Buenos Aires, con la participación de los institutos Goethe de Brasil, Colombia, Perú, Venezuela, Chile y Bolivia, y la Universidad Nacional de Quilmes, en Argentina, y financiada por el Ministerio de Relaciones Exteriores de Alemania, la iniciativa persigue como objetivo central reducir la brecha de género en la industria de los videojuegos.
Con workshops en los diferentes países involucrados, una Game Jam (encuentro de desarrolladores) internacional, y una wiki especialmente creada, en contínuo crecimiento, y disponible en cuatro idiomas (español, inglés, portugués y alemán), la idea es que las diferentes herramientas y materiales producidos para la capacitación en el área, sean accesibles a todas las personas interesadas.
Un camino que comienza en la infancia
Cuanto antes se comience, mejor. "Es muy necesario generar educación tecnológica enseñando a las futuras generaciones a crear contenido y ser responsables en esto”, sostiene, por su parte, la experta chilena Consuelo Gil Lira, diseñadora y animadora digital, y también parte de Sheroes in games.
"No suele haber mucha información desde las escuelas o los adultos responsables”, lamenta. "E incluso, muchas veces se mezcla el tema de la adicción cuando se juegan videojuegos, y se bloquea cualquier instancia que permita aprender sobre programación o diseño, o se ve como un hobby y como algo negativo”, cuestiona en diálogo con este medio.
Las bondades de acercar (aún más) a las niñas a los videojuegos, exceden ampliamente la cuestión lúdica: "Proponemos los videojuegos como puerta de entrada a las disciplinas STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas). Al fomentar la participación de niñas y mujeres en juegos, se desarrollan habilidades que son fundamentales en la era digital actual y que son altamente demandadas en diversos campos laborales”, apunta en este sentido Lombardelli desde la capital argentina.
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Acceso desigual
Por ahora, sin embargo, el acceso a los videojuegos es claramente desigual según el género. Si bien estos son altamente populares entre los chicos y chicas, en lo que respecta a su producción, las mujeres son minoría.
Pero la tendencia permite avizorar cambios. "Se ha observado un cambio significativo: las niñas muestran un creciente interés tanto en la creación como en jugar con videojuegos”, afirma desde Colombia Sandra Rozo, directora de la revista Gamers-On y colaboradora de Sheroes in games, entrevistada por DW.
"Las estadísticas revelan un aumento significativo en la presencia de mujeres en el sector: casi el 50 por ciento son jugadoras, y el 25 por ciento desempeñan roles como creadoras de contenido”, puntualiza en base a estudios realizados por algunas grandes empresas del área.
"Reducir la brecha de género en roles de desarrollo, diseño y otras áreas dentro de la industria de los videojuegos, implica no solo una cuestión de igualdad, sino también de promoción de la creatividad e innovación en el sector”, completa Lombardelli.
Así las cosas, ¡preparadas, listas, a programar ya!
(cp)
De Atari a PS5: La evolución de las consolas de videojuegos
Macisa o graciosa, original, y a veces hasta elegante: cada nueva generación de consolas de videojuegos tiene su propio diseño. Algunas reflejan el espíritu de la época, otras son revolucionarios.
Imagen: Reuters/Sony Interactive Entertainment Inc.
PlayStation 5 (2020)
Con sus curvas, la PS5 parece futurista. También rompe con la tradición de la PlayStation, ya que es la primera vez que se presenta en dos colores. Las reacciones en los medios sociales están divididas: para algunos, el diseño es una revelación; para otros, el aspecto recuerda a un router inalámbrico. Nuestra galería muestra cómo se han desarrollado las videoconsolas desde finales de los años 70.
Imagen: Reuters/Sony Interactive Entertainment Inc.
Atari Video Computer System (1977)
El Atari VCS, también conocido como Atari 2600, fue el primer bestseller entre las consolas. Con juegos como Q*bert, Pacman y Space Invaders, deleitó a millones de jugadores en todo el mundo. El diseño se basó en el aspecto de la chapa de madera, muy popular en los televisores de la época.
Imagen: picture-allince/Zuma Wire/D. Klamka
Nintendo Entertainment System (1983)
La Nintendo Entertainment System (NES) fue lanzada en Japón como un ordenador familiar, con el nombre de Famicom. La caja gris aún tiene seguidores hasta el día de hoy. El fabricante Nintendo sentó las bases de famosas series de videojuegos como Super Mario Bros. y Zelda. El mando fue el primero en introducir el panel de control, que se convirtió en estándar para todos los fabricantes.
Imagen: picture alliance/R. Goldmann
Super Nintendo Entertainment System (1990)
En 1990, la Super Nintendo Entertainment System (SNES) se lanzó en Japón con el nombre de Super Famicom. Luego en EE.UU., en 1991, y Europa un año después. Con sus esquinas redondeadas y sus grandes botones, la consola se convirtió en un robusto juguete para niños que sobrevivía fácilmente a una caída desde una mesa sin sufrir daños.
Imagen: picture-alliance/dpa/C. Seidel
Playstation (1994)
La historia de éxito de Sony en el mercado de las consolas comenzó con la Playstation. El elegante dispositivo se inspiró en el SNES. Originalmente, Sony debía desarrollar una unidad de CD para la SNES, pero Nintendo decidió optar por otra compañía. Sony construyó su propia consola y se convirtió en un importante competidor.
Imagen: picture-allince/Zuma Wire/D. Klamka
Nintendo GameCube (2001)
El nombre lo dice todo. La edición estándar era un cubo de color púrpura. La forma era una referencia a un objeto que es clave en muchos juegos: los dados. El color púrpura era intencional, ya que Nintendo producía principalmente videojuegos aptos para niños, vendiéndolos exclusivamente para las consolas de Nintendo.
Imagen: picture-alliance/dpa/AFP/Y. Tsuno
Xbox (2002)
La Xbox fue la primera consola creada por Microsoft. La compañía estaba interesada en establecer la marca Xbox lo más rápido posible, lo que podría explicar la decisión de cubrir la consola con una gran letra "X". El tamaño importaba: La Xbox era ligeramente más grande que otras consolas.
Imagen: picture-alliance/dpa/J. Gurzinski
Xbox 360 (2005)
La Xbox 360 es un ejemplo de diseño deficiente. No es necesariamente fea, pero la ventilación no funcionó bien. Cuando la consola se sobrecalentaba, los LEDs que rodeaban el botón principal se volvían rojos. A menudo, eso significaba que había que llevar la consola a un taller de reparación. El infame "anillo de la muerte" pasó a la historia de los videojuegos.
Imagen: Imago/Zuma/M. Day Mass
Wii (2006)
La Wii de Nintendo era una consola delgada y blanca con una inclinación. En ese período, el color blanco era el color más popular para los dispositivos. El iPod, que existía desde varios años, también era blanco. Los controladores con sensores de movimiento y una correa para la muñeca eran características innovadoras que daban a la gente una nueva experiencia de juego.
Imagen: picture alliance/ImageBROKER/NielsDK
Playstation 4 (2013)
La Playstation 4 se presentó con un diseño sencillo y reservado, pero no carecía de atractivo. La brillante superficie le dio un toque elegante. Los botones, las conexiones y el accionamiento estaban inteligentemente ocultos. Esta consola ya no era un juguete para niños.
Imagen: picture-allince/dpa/A. Warnecke
Nintendo Switch (2017)
Mientras que Sony y Microsoft continuaron desarrollando sus modelos probados, Nintendo se dedicó a algo nuevo: Switch. El dispositivo era un híbrido, mitad portátil, mitad consola estacionaria - básicamente una pantalla con controladores conectados.
Imagen: picture alliance/dpa/C. Gateau
Xbox Series X (2020)
Microsoft se mantuvo fiel a la tradición establecida de diseño de consolas para su Xbox Series X. Muchos críticos en las redes sociales lo consideraron una falta de originalidad, y la consola fue ridiculizada por parecerse a una torre de ordenador o incluso a una mini-nevera, por lo que se ganó el apodo de "Nevera Xbox".