Industri Video Game Angkat Pesan Lingkungan di Game Teranyar
7 Juni 2019
Semakin banyak produsen video game yang mengangkat tema lingkungan dalam permainan teranyar. Terutama pertumbuhan pesat game smartphone ikut memancing Program Lingkungan PBB untuk ikut berkecimpung.
Iklan
Chilli adalah ungka asal Kalimantan yang menjadi bintang video game baru, Wildeverse. Kehadirannya melengkapi tren anyar di bisnis permainan komputer yang berusaha menyisipkan pesan konservasi dan perlindungan hewan kepada kaum muda.
Internet of Elephants adalah perusahaan Kenya yang mengembangkan Wildeverse. Layaknya Pokemon Go, pengguna WIldeverse memerankan seorang ilmuwan cilik yang mempelajari habitat hewan di hutan Kalimantan atau Republik Kongo dengan kamera smartphone. Di dalamnya mereka bisa menyimak secara langsung kehidupan hewan dan habitatnya dalam ukuran orisinal.
Popularitas permainan smartphone turut menggoda Program Lingkungan PBB (UNEP) untuk bekerjasama dengan industri video game. Saat ini game smartphone tercatat dimainkan oleh sepertiga penduduk Bumi. "Jangkauannya luar biasa," kata Sam Barratt dari UNEP. "Kami ingin membantu industri video game mengajak pengguna berpikir tentang alam dan bagaimana mereka bisa mengembangkan gaya hidup yang lebih ramah lingkungan."
Bermain video game adalah salah satu jenis hiburan yang paling digemari di dunia. Tidak heran jika industri video game global mencatat keuntungan yang lebih besar ketimbang gabungan pemasukan industri film Amerika Serikat, India dan industri musik global. Sementara itu keuntungan dari permainan smartphone pada 2015 silam sudah melampaui keuntungan game konsol seperti Playstation atau XboX.
Mengapa Anak-Anak Sebaiknya Dilarang Main Smartphone?
Anak Anda keranjingan smartphone? Penelitian The American Academy of Pediatrics & the Canadian Society of Pediatrics menyimpulkan anak di bawah usia 12 tahun sebaiknya tidak bermain smartphone & tablet. Mengapa demikian?
Foto: picture alliance/ZB
Pertumbuhan otak terlalu cepat
Antara 0-2 tahun, pertumbuhan otak anak-anak berkembang sangat cepat, dan berlanjut hingga umur 21 tahun. Beberapa penelitian menunjukkan perkembangan otak yang terlalu banyak terpapar teknologi seperti telefon pintar, internet, dan TV menyebabkan anak-anak menjadi kurang konsentrasi, alami gangguan kognitif dan proses belajar, temperamental serta kurang bisa kendalikan diri.
Foto: vladgrin - Fotolia.com
Menghambat perkembangan
Ketika anak bermain gadget, mereka cenderung tidak banyak bergerak. Penggunaan teknologi membatasi gerak fisik, sehingga menghambat pertumbuhan. Sebuah penelitian di Amerika Serikat menunjukkan sepertiga jumlah anak-anak yang mulai bersekolah mengalami hambatan perkembangan fisik, dan rendahnya kemampuan membaca serta pencapaian prestasi di sekolah.
Foto: Fotolia/Karin & Uwe Annas
Risiko kegemukan
Beberapa peneliti menunjukkan hubungan antara gadget dengan obesitas. Anak-anak yang diperbolehkan ber-gadget-ria di kamar mereka cenderung lebih mudah terkena risiko kegemukan. Padahal 30% anak-anak yang mengalami obesitas akan lebih mudah berpotensi terkena diabetes, serangan jantung, dan stroke.
Foto: picture alliance/dpa
Susah tidur
Dari penelitian, diketahui sekitar 60 % orangtua kurang mengawasi anaknya yang bermain smartphone, tablet atau video game. Sementara 75% orangtua membiarkan anak-anaknya bermain gadget dikamar tidur. Selain itu, 75% anak-anak usia 9-10 tahun mengalami kesulitan tidur, akibat terlalu banyak bermain gadget. Hal ini bisa berdampak pada prestasi anak di sekolah.
Foto: picture-alliance/dpa
Gangguan mental
Sepertinya tidak mungkin anak-anak yang masih kecil bisa mengalami gangguan kejiwaan. Namun, sejumlah studi menyimpulkan, penggunaan teknologi yang berlebihan bisa berpotensi menjadi penyebab tingkat depresi pada anak, kecemasan, kurang konsentrasi, autisme, bipolar, dan perilaku bermasalah lainnya.
Foto: Fotolia/somenski
Perilaku agresif
Media komunikasi yang menyuguhkan aksi kekerasan dapat menyebabkan anak menjadi agresif. Apalagi kini banyak media atau video game yang menampilkan perilaku kekerasan fisik dan seksual. Amerika Serikat bahkan memasukkan bentuk kekerasan dalam media sebagai risiko kesehatan masyarakat karena pengaruh negatifnya terhadap anak-anak.
Foto: Colourbox
Jadi pelupa
Berbagai macam bentuk teknologi media memproses informasi dengan cepat. Jika anak terlalu cepat memproses informasi, mereka malah cenderung kurang bisa berkonsentrasi dan daya ingatnya menurun. Jika anak-anak tidak bisa berkonsentrasi, maka efek sampingnya mereka akan alami kesulitan belajar.
Foto: Fotolia/lassedesignen
Jadi kecanduan
Orangtua yang terbiasa dengan gadget, kerap membuat anak merasa tak diperhatikan dan juga asyik sendiri dengan smartphone atau tabletnya. Akibatnya, hal itu menjadi kebiasaan dan bisa menimbulkan kecanduan. Penelitian Gentile menyebutkan, 1 dari 11 anak usia antara 8-18 tahun kecanduan teknologi gadget.
Foto: DW
Kena radiasi
Telepon seluler dan berbagai teknologi nirkabel mengeluarkan radiasi yang berbahaya bagi kesehatan. Anak-anak yang sering bermain gadget berisiko sering terpapar radiasi tersebut. Padahal, sistem kekebalan dan otak mereka sedang dalam masa pertumbuhan.
Foto: picture-alliance/dpa
Tidak berkelanjutan
Anak-anak adalah masa depan kita, namun tidak ada masa depan bagi anak-anak yang terlalu banyak menggunakan teknologi canggih, demikian diungkapkan peneliti Cris Rowan. Menurutnya, edukasi yang berasal dari gadget tidak akan lama bertahan dalam ingatan anak-anak. Dengan demikian, pendekatan pendidikan melalui gadget tidak akan berkelanjutan bagi mereka, sehingga perlu dibatasi.
Foto: Fotolia/Eléonore H
10 foto1 | 10
Dan dengan kecepatan internet yang terus bertambah, industri game smartphone global akan menyentuh angka 91,2 miliar Dolar AS pada 2021, menurut studi lembaga konsultan Newzoo.
Angka pertumbuhan yang tinggi itu juga dipengaruhi pergeseran demografi, usia dan gender di kalangan pengguna game smartphone. Menurut studi UNEP, pengguna video game yang berusia di bawah 21 tahun hanya berjumlah 22 persen dan kebanyakan hidup di negara berpenghasilan menengah seperti Nigeria dan Indonesia.
"Kalau kita berbicara permainan, orang biasanya langsung berpikir untuk anak-anak," kata Gautam Shah, pendiri Internet of Elephants. Padahal realitanya sebagain besar gamer adalah orang dewasa dari generasi pekerja.
Internet of Elephants bukan satu-satunya perusahaan yang ingin menebar pesan ramah lingkungan. Minecraft misalnya menawarkan fitur baru pembangunan taman nasional atau kota yang berkelanjutan. Pada 2016 silam Sekretaris Jendral PBB Ban Ki Moon menunjuk Rovio, pembuat game Angry Birds, sebagai duta besar kehormatan untuk perubahan iklim.
Program itu antara lain menggandeng organisasi konservasi, World Wide Fund for Nature, untuk mempopulerkan Hari Harimau Sedunia. "Dalam beberapa tahun terakhir kami bermitra dengan perusahaan dalam isu perubahan iklim dan kami mendorong para pemain untuk juga berpikir tentang planet Bumi," kata Minna Eloranta, Jurubicara Rovio kepada Reuters.
rzn/ts (Reuters)
25 Tahun Game Boy
21 April 1989 Gameboy pertama diluncurkan ke pasaran, dan menjadi terobosan bagi 'video game'. DW hadirkan kilas balik permainan dengan komputer mulai 2600 hingga realita virtual.
Foto: ROBYN BECK/AFP/Getty Images
Yang Bisa Dibawa
Sekitar 25 tahun lalu, Game Boy jadi kesayangan anak-anak dan remaja, bahkan juga orang dewasa. Dalam waktu singkat game ini tersebar di pasar game seluruh dunia. Di Jerman, ketika mulai dijual harganya sekitar 160 DM, atau sekitar 1.200.000 Rupiah.
Foto: picture alliance/empics
Permainan Konsol Pertama
Lama sebelum Game Boy sudah ada permainan dengan konsol untuk televisi. Pionirnya Atari 2600, yang sudah muncul 1977 di pasar AS. Grafiknya masih kasar dan warnanya terbatas. Hingga awal 1990-an Atari 2600 masih diproduksi dan terjual sekitar 30 juta buah di seluruh dunia.
Foto: picture alliance/abaca
Komputer untuk Massa
1982 Commodore 64 merebut hati penggemar komputer. C64 adalah komputer rumahan yang tersebar luas pertama kali, yang bisa digunakan untuk menulis program kecil, dan bukan hanya untuk bermain. C64 belum punya cakram keras. Jadi permainan kebanyak dibuka lewat apa yang disebut 'Datasette'. Setelah itu muncul Amiga dengan kemampuan lebih besar.
Foto: picture-alliance/dpa
"Mister Nintendo"
Hiroshi Yamauchi mengepalai perusahaan game konsol Jepang Nintendo selama 53 tahun. Sebelum Yamauchi tetapkan haluan baru, perusahaan itu memproduksi permainan kartu Jepang hingga tahun 1970-an. 1983 Nintendo melempar Family Computer (Famicom) ke pasaran Jepang. Itu dijual di Eropa dan Amerika sebagai Nintendo Entertainment System. Yamauchi meninggal September 2013.
Foto: Reuters
Sukses Besar Tapi Singkat
Perusahaan Sega juga berasal dari Jepang. Sega sukses besar antara 1988 hingga 1990 dengan permainan konsol Mega Drive. Di AS, permainan itu diberi nama Sega Genesis. Sekarang Sega sudah menarik diri dari pasaran game konsol dan berkonsentrasi pada pembuatan piranti lunak.
Foto: picture-alliance/dpa
Tetap Klasik Walau Ada Perubahan
Game Boy yang diperkenalkan 1990 terus jaya hingga awal 2000-an. Pengganti Game Boy tua adalah Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance dan Game Boy Micro. Sekarang seri Game Boy dihentikan, dan diganti dengan Nintendo DS (Dual Screen).
Foto: Fotolia/Anyka
Asal "Super Mario World"
Selain Game Boy, mulai 1990, Nintendo melempar permainan konsol lain untuk komputer ke pasaran, yaitu Super Nintendo Entertainment System. Sekitar 50 juta permainan konsol tipe ini dijual di seluruh dunia dalam tahun-tahun setelahnya. Permainan yang paling sukses adalah Super Mario World.
Foto: picture-alliance/dpa
Keikutsertaan Microsoft
1994 PlayStation dari Sony kalahkan Nintendo. Kesuksesan besar PlayStation juga sebabkan Microsoft ikut dalam pasaran permainan konsol, walau tertunda. 2001 muncul Microsoft Xbox. Setelah itu Microsoft perluas Xbiy dengan pengendalian lewat gerakan menggunakan kamera seperti dalam permainan "Kinect Sports Rivals". Tapi Xbox bukan pioner sistem pengendalian lewat gerakan.
Foto: picture-alliance/AP
Kemajuan Baru di Ruang Keluarga
Nintendo kembali rebut pasar game konsol 2006 dengan Nintendo Wii. Berbeda dengan saingannya, dengan Wii pertama kali digunakan pengendalian dengan sensor gerakan pemain. Dengan demikian, pengendalian oleh jari dialihkan ke gerakan seluruh badan. Akibatnya konsumen mendapat pengalaman baru bermain komputer.
Foto: picture-alliance/dpa
Pandangan ke Masa Depan
Perkembangan selanjutnya permainan konsol kemungkinan ke arah "realita virtual". Dengan kaca mata spesial seperti Oculus Rift, gambar-gambar tiga dimensi ditampilkan di depan mata pemain. Dengan sensor khusus tiap gerakan pemain dicatat. Peralatan seperti ini sudah digunakan dalam bidang pendidikan militer.