Manga Jadi Ujung Tombak Pertumbuhan Ekonomi Jepang
24 April 2023
Penjualan buku komik manga kembali booming, baik di Jepang maupun Amerika Serikat, berkat alur cerita inovatif yang menarik bagi semua kelompok umur dan grafik yang menarik.
Iklan
Penjualan komik manga khas Jepang terus melonjak ke level tertinggi baru, baik di Jepang maupun luar negeri. Ini menandakan kemampuan komik manga dalam beradaptasi dari bentuk yang di masa lalu dianggap sebagai bacaan anak-anak.
Potensi pertumbuhan juga dinilai begitu signifikan sehingga federasi bisnis Jepang, Keidanren, meminta pemerintah untuk mempromosikan manga, anime, dan game sebagai ujung tombak pertumbuhan ekonomi Jepang.
Berdasarkan data statistik yang dirilis pada bulan Maret oleh All Japan Magazine and Book Publishers' and Editors Association, total penjualan manga dalam bentuk buku cetak, komik elektronik, dan majalah meningkat 0,2% pada tahun 2022. Nilainya mencapai sekitar 677 miliar yen (sekitar Rp75 triliun).
Penjualan manga melampaui angka 600 miliar yen untuk pertama kalinya pada tahun 2020 sebagian besar berkat popularitas serial berjudul Demon Slayer. Meski demikian, industri percaya bahwa kenaikan itu juga didorong oleh orang-orang yang membaca lebih banyak di rumah selama pandemi COVID-19.
Penjualan buku cetak manga tetap relatif datar, terhitung sekitar 250 miliar yen secara total. Ini menyusut dari penjualan senilai 335,7 miliar yen yang dilaporkan pada tahun 1995. Meskipun format cetak yang lebih tradisional telah menyusut, penjualan manga sebagai komik elektronik di smartphone atau perangkat seluler lainnya meningkat secara dramatis. Penjualan manga digital melonjak sebesar 8,9% pada tahun 2022.
Di AS, penjualan manga naik 171%
Kisah serupa terjadi di Amerika Serikat, kata Roland Kelts, seorang profesor tamu di departemen studi media dan budaya Universitas Waseda Tokyo. Profesor Roland Kelts adalah juga penulis buku berjudul Japanamerica: Bagaimana Budaya Pop Jepang Menginvasi AS.
"Saya tercengang ketika melihat angka untuk tahun 2020 dan 2021, yang menunjukkan bahwa penjualan manga tahun-ke-tahun di AS naik 171%," kata Profesor Kelts kepada DW. "Itu adalah angka yang mencengangkan, dan angka tersebut menegaskan bahwa pasar novel grafis secara keseluruhan tumbuh jauh lebih cepat daripada pasar standar untuk buku."
Manusia Super dari Jepang
Jepang punya sejarah kaya di bidang budaya dan hiburan -- mencakup legenda kuno dan olahraga, hingga komik dan video game populer. Kini tren olahraga "superhuman" atau “manusia super” makin diminati.
Foto: Reuters/Kim Kyung-Hoon
Sport dan Teknologi
Dengan memanfaatkan teknologi atau peralatan khusus, Superhuman Sports Society, yang merupakan kelompok periset dan perancang game di Tokyo, telah menyaring 12 olahraga baru sejak proyek ini diluncurkan pada tahun 2015. Permainannya termasuk "Hado”, atau "gerakan gelombang". Adu ketangkasan berteknologi ini makin diminati di Jepang.
Foto: Reuters/Kim Kyung-Hoon
Hado atau Gelombang Cahaya
Dalam "Hado", muka pemain dipasangi layar dan tangannya mengenakan sensor untuk menghindari gelombang cahaya, saat mereka menyalakan bola energi satu sama lain di arena virtual. Permainan ini mirip dengan aksi animasi manga "Dragon Ball" dan video game "Street Fighter". Tampak di foto, Junpei Sasaki, penyanyi dan pemain Hado memperagakan gerakan.
Foto: Reuters/Kim Kyung-Hoon
Idola Internet
Piyohina, selebriti internet, juga suka bermain Hado. Dia jadi idola dalam game internet. Selain itu ia penyanyi lagu-lagu animasi. Ia mengatakan: "Jika bermain Hado, saya selalu menstimulasikan dalam benaknya cara terbaik dalam memuntahkan bola energi."
Foto: Reuters/Kim Kyung-Hoon
Permainan Rock Hand Battle
Dalam permainan "Rock Hand Battle", setiap pemain memakai lengan besar dan mencoba mengetuk batu-batu kecil yang menempel pada "tangan batu" lawan. Noriya Kazami, 25 tahun, seorang kartunis dan seorang penemu "Rock Hand Battle" mengatakan, dia terinspirasi legenda Mitsuishi (Tiga Batu) dan Jejak Tangan Iblis untuk pertarungan ini.
Foto: Reuters/Kim Kyung-Hoon
Berdasarkan Legenda
Noriya Kazami juga membuat seri buku komik berdasarkan legenda, di mana setan terikat pada batu dan dipaksa berhenti melecehkan penduduk setempat. Iblis meninggalkan bekas di salah satu bebatuan, yang menjadi "batu karang".
Foto: Reuters/Kim Kyung-Hoon
Bubble Jumper
Dalam "Bubble Jumper", pemain berjalan di atas arena pertarungan sambil mengenakan pelindung gelembung karet, menabrakkan diri satu sama lain seperti gerakan pegulat sumo.
Foto: Reuters/Kim Kyung-Hoon
Penemu Permainan Bubble Jumper
Bola karet yang dipompa berukuran besar ini jadi pelindung dalam permainan "Bubble Jumper". Ryoichi Ando, 27 tahun, seorang peneliti virtual reality dan seorang penemu "Bubble Jumper", mengatakan, dia merasa dengan mengenakan "bodysuit virtual" yang ditemukan di film fiksi ilmiah kekuatan pemakainya bertambah.
Foto: Reuters/Kim Kyung-Hoon
Slide Lift dengan Kursi Roda
"Teknologi dapat meningkatkan dan melengkapi kemampuan manusia," kata Isao Uebayashi, 38 tahun, seorang peneliti ilmu olahraga dan seorang penemu "Slide Lift". "Siapapun bisa melakukan 'drift racing' dengan kursi roda ini," katanya.
Foto: Reuters/Kim Kyung-Hoon
Meningkatkan Kemampuan Manusia
Dilengkapi dengan roda khusus, kursi roda yang dibantu motor bisa digerakkan oleh pembalap "Slide Lift" ke segala arah, termasuk di arena balap mobil. "Teknologi memungkinkan peningkatan kemampuan manusia, ujar penemu permainan ini.
Foto: Reuters/Kim Kyung-Hoon
Demonstrasikan Permainan
Isao Uebayashi, penemu 'Slide Lift', mendemonstrasikan permainan ini dengan kursi roda motor di Tokyo, Jepang.
Foto: Reuters/Kim Kyung-Hoon
Dunia Lain Hado Kart
Sementara, Hado juga bisa dimainkan dengan menggunakan kursi roda. Tomohiro Hamamura, pria berusia 25 tahun ini bekerja di bidang teknologi informasi dan merupakan pemain "Hado Kart". Ia mengatakan: "Ketika saya bermain olahraga ini, saya tidak perlu berpikir secara serius. Saya hanya merasakan adanya dunia lain yang berbeda dari dunia saya, dunia nyata."
Foto: Reuters/Kim Kyung-Hoon
Sang Penangkap Burung
Hirohiko Hayakawa, 26 tahun usianya. Pria bergelar Ph.D ini mengontrol drone di depan jaring lawan. Desainer media dan penemu 'ToriTori' ini mengatakan bahwa ia terinspirasi oleh penangkap burung ("tori tori" dalam bahasa Jepang) dalam novel fiksi klasik Kenji Miyazawa klasik "Night on the Galactic Railroad".
Foto: Reuters/Kim Kyung-Hoon
Untuk Semua Orang
Kosuke Sato, 25 tahun. Ph.D jurusan informatika dan penemu permainan "Carry Otto", mengatakan dia ingin menciptakan olahraga yang dapat dinikmati siapapun tanpa memandang usia, jenis kelamin atau cacat tubuh. Carry Otto adalah perangkat roda bermotor dengan kendali yang menarik pengendara yang duduk di atas 'dolly'. Para penunggang 'dolly' berpacu satu sama lain. Ed: ap/vlz (Reuters)
Foto: Reuters/Kim Kyung-Hoon
13 foto1 | 13
Lebih banyak ruang untuk menyimpan buku
Ada perbedaan utama antara pasar Jepang dan AS, dengan penjualan manga cetak di Amerika Utara dalam beberapa tahun terakhir didorong oleh anime yang bisa ditonton konsumen di televisi, termasuk judul terkenal seperti One Piece, Attack on Titan, dan Spy Family, ujar Kelts. Sementara di Jepang, justru seri manga cetak yang populer yang kemudian diadaptasi untuk dijadikan anime.
Menurut Kelts, tren ini juga terjadi karena rata-rata rumah tinggal di Amerika Utara jauh lebih besar daripada tempat tinggal di Jepang. Ini berarti berarti mereka punya lebih banyak ruang untuk menyimpan buku dalam jumlah besar.
Di sisi lain, pembaca di Jepang memperlakukan manga ibarat barang sekali pakai dan meninggalkannya di kereta untuk dibaca orang lain. Namun itu tidak lagi terjadi karena sekarang konsumen lebih sering membaca edisi terbaru manga favorit di ponsel mereka.
Iklan
Tema mendasar kemanusiaan dalam manga
Makoto Watanabe, profesor media dan komunikasi di Universitas Hokkaido di Sapporo, saat ini membaca ulang seri manga berjudul Full Metal Alchemist, yang pertama kali dia baca saat masih kecil.
"Cerita yang cukup aneh, tetapi ketika Anda menafsirkan tindakan karakter, itu semua tentang persahabatan, cinta, dan mengatakan kebenaran, yang semuanya merupakan tema yang sangat mendasar dan akan beresonansi tanpa memandang usia pembaca," kata Watanabe.
"Saya pikir itulah yang sering membuat manga begitu menarik dan tak lekang waktu; Anda dapat membacanya sebagai seorang anak dan menikmati ceritanya, dan kemudian membacanya kembali dan menemukan cerita baru di dalamnya."
Manga terbukti menjadi cara yang berharga untuk melepaskan diri dari batasan dan kebosanan akibat pandemi, menurut Watanabe, dan tetap menjadi alat pembelajaran yang berharga.
Surga Penggemar Manga: Comiket
Pasar dan festival komik Jepang, Comiket, adalah festival Manga terbesar dunia, diselenggarakan setiap dua tahun di Tokyo Big Sight. Yang terakhir, Comiket 92, digelar minggu lalu.
Foto: DW/K. Dambach
Demam manga
Lebih dari 500.000 orang dari seluruh dunia berdatangan ke Comiket mengejar komik Jepang, yang disebut Manga.
Foto: DW/K. Dambach
Festival dan pasar komik terbesar dunia
Ada 10 area yang dipenuhi oleh para penjual komik dan anime (film animasi Jepang) dari berbagai latar belakang. Pengunjung penuh sesak, di beberapa tempat orang sampai susah bergerak.
Foto: DW/K. Dambach
Pasar bagi penerbit independen
Comiket dimulai sebagai pasar para penerbit kecil. Sekarang pun, kebanyakan peserta pameran adalah penerbit-penerbit independen, bukan penerbit besar.
Foto: DW/K. Dambach
Harta tersembunyi
Jika Anda bukan penggemar manga, masih banyak hal lain yang bisa dibeli di Comiket. Termasuk video games dan musik. Atau katalog memorabilia dari militer Jerman Timur..?
Foto: DW/K. Dambach
Pengembang besar juga hadir
Tapi Comiket tentu saja menarik perhatian para pengembang besar, misalnya ANIPLEX. Mereka ingin memperagakan produk-pdofduk terbarunya.
Foto: DW/K. Dambach
Dunia Cosplay
Salah satu komponen Comiket yang menjadi magnet bagi pengunjung muda adalah Cosplay. Ribuan pengunjung Comicket datang dengan mengenakan kostum-kostum favoritnya yang biasanya mereka buat sendiri.
Foto: DW/K. Dambach
Menyelami karakter manga
Comiket menjadi tempat berkumpulnya para penggemar cosplay dari seluruh Jepang. Mereka biasanya menghabiskan waktu berbulan-bulan menyelesaikan kostum dan segala detailnya.
Foto: DW/K. Dambach
Pusat perbelanjaan manga
Distrik Akihabara di Tokyo adalah pusat perbelanjaan manga beserta asesorinya. Gedung-gedung perbelanjaan di kawasan ini tersambung satu sama lain dengan jembatan dan terowongan.
Foto: DW/K. Dambach
Menjadi massal
Manga dan anime dulu dianggap hanya sebagai sesuatu yang khusus digemari para penggemar fanatiknya. Tapi popularitas manga makin lama makin menyebar dan sekarang menjadi produk massal. Di Jepang, komik dan anime sekarang dipromosikan secara besar-besaran.
Foto: DW/K. Dambach
9 foto1 | 9
Federasi bisnis Jepang, Keidanren, juga melihat tren ini sebagai mesin penghasil uang yang potensial. Awal bulan ini, federasi bisnis merilis proposal agar pemerintah berfokus pada industri konten sebagai komoditi ekspor utama. Ini termasuk anime, film live-action, program televisi, game komputer, dan musik.
Proposal tersebut meminta pemerintah untuk mendirikan agensi yang didedikasikan untuk mempromosikan industri konten di luar negeri. Selain itu, ada pula ide untuk mempromosikan kunjungan bagi penggemar manga dan anime untuk berkunjung ke lokasi yang berhubungan dengan cerita manga tertentu di seluruh Jepang.
Target penjualan ambisius
Tujuan dari semua proposal ini adalah untuk melipatgandakan penjualan konten Jepang di pasar luar negeri dalam waktu 10 tahun, dari nilai sekitar 5 triliun yen saat ini.
"Lima belas tahun yang lalu, para pemimpin bisnis Jepang mencemooh gagasan bahwa manga dan anime dapat menjadi sektor ekspor yang penting bagi Jepang, tetapi generasi tersebut kini telah pensiun dan digantikan oleh orang-orang yang 'mengerti' manga," menurut Kelts.
Apalagi, Ketua Keidanren yakni Masakazu Tokura juga dikenal sebagai penggemar anime dan manga. Ia pernah mendiskusikan film yang diadaptasi dari manga bola basket berjudul Slam Dunk dengan Presiden Korea Selatan Yoon Suk-yeol selama kunjungannya baru-baru ini ke Tokyo.
"Tokura menjadi dewasa pada era 1970-an dan 80-an, ketika manga ada di mana-mana di Jepang," kata Kelts. "Faktanya, penjualan manga cetak domestik memuncak pada pertengahan tahun 90-an, jadi dia dan rekan-rekannya tidak punya pandangan buruk terhadap manga seperti yang mungkin dimiliki oleh pendahulunya."
"Saat ini, Jepang adalah pemimpin dunia anime dan manga yang tak tertandingi, dan Keidanren berhak menyebutnya sebagai penggerak ekonomi." ae/yf