Bagaimana komunikasi di masa depan? Di Universitas Bauhaus di Weimar peneliti mengadakan riset tentang "Mixed Reality". Beberapa orang bertemu dalam ruang virtual dan saling melihat dengan kaca mata spesial.
Iklan
Di laboratorium Universitas Weimar para cendikiawan meneliti sistem komunikasi. Mitra bincang-bincang harus merasa seperti berada di ruang sama.
Stephan Beck, pakar sistem media mengatakan, "Bagi saya, sangat baik jika, misalnya, orang tua saya yang tinggal agak jauh, bisa bertemu saya lebih sering. Teknologi ini bisa memungkinkan orang tua saya mengunjungi saya secara virtual. Dan saya bisa menceritakan kepada mereka tentang dunia kerja dan hidup saya sehari-hari."
Dengan teknik ini, beberapa orang bisa berbicara secara bersamaan dan tiga dimensional. Untuk itu, mereka bertemu di dalam ruang virtual. Sementara mitra mengobrol berada di bagian lain gedung. Dengan kaca mata spesial setiap orang melihat proyeksi dari perspektif sendiri.
Alexander Kulik, yang pakar informatika mengungkap, kehadiran secara virtual bisa dipercaya karena semua yang berpartisipasi dalam obrolan saling punya persepsi. Mereka sadar akan kehadiran orang lain, dan sadar akan keberadaan tubuh mereka sendiri.
Mixed reality: The future of communication?
03:52
Dengan sistem ini, interaksi punya kualitas baru, dan ada perpaduan antara yang virtual dan real. Inilah realita yang bercampuran atau Mixed-Reality. Demikian namanya, dan inilah yang ditawarkan bidang komunikasi untuk masa depan kita.
Berbagai ide dan penemuan
Perusahaan Microsoft menampilkan idenya HoloLens. Dalam lensa ini, monitor ada di dalam kaca mata. Dalam penggunaan HoloLens dan dalam teknik di laboratorium percobaan di Weimar, yang dicoba adalah semacam hubungan telefon dalam bentuk video tiga dimensi. Seseorang direkam ketika berbicara, kemudian diproyeksikan di lokasi lain. Gambaran virtual itu secara umum sama dengan aslinya.
Cara lain adalah menciptakan tokoh virtual secara baru sepenuhnya. Itu adalah model seperti ini, dari Institut Max Planck untuk sistem cerdas di Tübingan. Dengan peminday, para ilmuwan merekam tindak-tanduk banyak orang, dan kemudian menganalisanya dengan komputer.
Dengan bantuan algoritma rumit, avatar baru bisa diciptakan. Gerakannya tidak tergantung pada rekaman. Sebuah komputer bisa mengubah dan mengendalikan sepenuhnya.
Stephan Beck menjelaskan, "Tentu 'saya' yang virtual ini bisa diproyeksikan di tempat lain, tanpa orang harus ada di sana. Dan saya yang virtual ini bisa mengambil alih peran manapun yang saya inginkan. Di masa depan nanti, mungkin hanya saya yang virtual saja yang berbincang-bincang dengan proyeksi virtual lain, tanpa tahu apakah saya berbicara dengan orang yang nyata atau tidak.
Membuat tiruan yang virtual, dan berada di beberapa tempat sekaligus secara bersamaan. Itu sebuah pandangan ke masa depan yang tidak bisa diperkirakan sekarang.
Penulis: Jens Hahne (ml/as)
25 Tahun Game Boy
21 April 1989 Gameboy pertama diluncurkan ke pasaran, dan menjadi terobosan bagi 'video game'. DW hadirkan kilas balik permainan dengan komputer mulai 2600 hingga realita virtual.
Foto: ROBYN BECK/AFP/Getty Images
Yang Bisa Dibawa
Sekitar 25 tahun lalu, Game Boy jadi kesayangan anak-anak dan remaja, bahkan juga orang dewasa. Dalam waktu singkat game ini tersebar di pasar game seluruh dunia. Di Jerman, ketika mulai dijual harganya sekitar 160 DM, atau sekitar 1.200.000 Rupiah.
Foto: picture alliance/empics
Permainan Konsol Pertama
Lama sebelum Game Boy sudah ada permainan dengan konsol untuk televisi. Pionirnya Atari 2600, yang sudah muncul 1977 di pasar AS. Grafiknya masih kasar dan warnanya terbatas. Hingga awal 1990-an Atari 2600 masih diproduksi dan terjual sekitar 30 juta buah di seluruh dunia.
Foto: picture alliance/abaca
Komputer untuk Massa
1982 Commodore 64 merebut hati penggemar komputer. C64 adalah komputer rumahan yang tersebar luas pertama kali, yang bisa digunakan untuk menulis program kecil, dan bukan hanya untuk bermain. C64 belum punya cakram keras. Jadi permainan kebanyak dibuka lewat apa yang disebut 'Datasette'. Setelah itu muncul Amiga dengan kemampuan lebih besar.
Foto: picture-alliance/dpa
"Mister Nintendo"
Hiroshi Yamauchi mengepalai perusahaan game konsol Jepang Nintendo selama 53 tahun. Sebelum Yamauchi tetapkan haluan baru, perusahaan itu memproduksi permainan kartu Jepang hingga tahun 1970-an. 1983 Nintendo melempar Family Computer (Famicom) ke pasaran Jepang. Itu dijual di Eropa dan Amerika sebagai Nintendo Entertainment System. Yamauchi meninggal September 2013.
Foto: Reuters
Sukses Besar Tapi Singkat
Perusahaan Sega juga berasal dari Jepang. Sega sukses besar antara 1988 hingga 1990 dengan permainan konsol Mega Drive. Di AS, permainan itu diberi nama Sega Genesis. Sekarang Sega sudah menarik diri dari pasaran game konsol dan berkonsentrasi pada pembuatan piranti lunak.
Foto: picture-alliance/dpa
Tetap Klasik Walau Ada Perubahan
Game Boy yang diperkenalkan 1990 terus jaya hingga awal 2000-an. Pengganti Game Boy tua adalah Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance dan Game Boy Micro. Sekarang seri Game Boy dihentikan, dan diganti dengan Nintendo DS (Dual Screen).
Foto: Fotolia/Anyka
Asal "Super Mario World"
Selain Game Boy, mulai 1990, Nintendo melempar permainan konsol lain untuk komputer ke pasaran, yaitu Super Nintendo Entertainment System. Sekitar 50 juta permainan konsol tipe ini dijual di seluruh dunia dalam tahun-tahun setelahnya. Permainan yang paling sukses adalah Super Mario World.
Foto: picture-alliance/dpa
Keikutsertaan Microsoft
1994 PlayStation dari Sony kalahkan Nintendo. Kesuksesan besar PlayStation juga sebabkan Microsoft ikut dalam pasaran permainan konsol, walau tertunda. 2001 muncul Microsoft Xbox. Setelah itu Microsoft perluas Xbiy dengan pengendalian lewat gerakan menggunakan kamera seperti dalam permainan "Kinect Sports Rivals". Tapi Xbox bukan pioner sistem pengendalian lewat gerakan.
Foto: picture-alliance/AP
Kemajuan Baru di Ruang Keluarga
Nintendo kembali rebut pasar game konsol 2006 dengan Nintendo Wii. Berbeda dengan saingannya, dengan Wii pertama kali digunakan pengendalian dengan sensor gerakan pemain. Dengan demikian, pengendalian oleh jari dialihkan ke gerakan seluruh badan. Akibatnya konsumen mendapat pengalaman baru bermain komputer.
Foto: picture-alliance/dpa
Pandangan ke Masa Depan
Perkembangan selanjutnya permainan konsol kemungkinan ke arah "realita virtual". Dengan kaca mata spesial seperti Oculus Rift, gambar-gambar tiga dimensi ditampilkan di depan mata pemain. Dengan sensor khusus tiap gerakan pemain dicatat. Peralatan seperti ini sudah digunakan dalam bidang pendidikan militer.