1. Buka konten
  2. Buka menu utama
  3. Buka situs DW lainnya
TerorismeIndonesia

Waspada Pola Rekrutmen Teroris Lewat Game Online Anak-anak

23 Januari 2026

Densus 88 Antiteror mengungkap pola baru perekrutan teroris lewat game online yang menyasar anak dan remaja. Perlindungan anak di ruang digital pun menjadi tantangan serius.

Tangkapan layar game Roblox
Juru bicara Densus 88 Antiteror memperlihatkan tangkapan layar dari ruang bermain virtual yang dibuat oleh teroris dalam permainan RobloxFoto: Iryanda Mardanuz/DW

Arena virtual yang digemari anak-anak ternyata dimanfaatkan jaringan ekstrem untuk menyebarkan ideologi kekerasan hingga menjaring target usia muda. Di tengah ruang virtual yang kian terbuka, bagaimana menjamin perlindungan anak dari ancaman kejahatan dan terorisme yang kadang tak kasatmata? 

Pola rekrutmen baru

Game online kerap dianggap sebatas ruang bermain yang seru bagi anak-anak. Namun, temuan terbaru Detasemen Khusus (Densus) 88 Antiteror Polri menunjukkan sisi gelap dari ruang yang harusnya membawa keceriaan itu. 

Salah satu temuan Densus menunjukan bahwa platform game online populer di kalangan anak-anak, kini kerap dimanfaatkan jaringan ekstrem hingga teroris, seperti ISIS, untuk menyebarkan ideologi kekerasan bahkan merekrut anak muda.

Kepada DW, Juru Bicara Densus 88, Kombespol Mayndra Eka Wardhana menjelaskan, media digital telah berkembang menjadi ekosistem baru perekrutan terorisme.

Jubir Densus 88 Komisaris Besar Polisi Mayndra Eka Wardhana mengatakan kelompok ekstrem memanfaatkan ruang virtual untuk bersembunyi di balik identitas palsuFoto: Iryanda Mardanuz/DW

"Dunia virtual sudah menjadi ekosistem baru bagi teroris, untuk menyebarkan ideologi hingga merekrut anak-anak, game online jadi salah satu alat yang digunakan. Anak-anak direkrut di sana, lalu ditarik ke media sosial yang lebih privat. Korban termuda berusia sekitar 10 tahun,” ujarnya.

Mayndra juga menjelaskan, jika sebelumnya kelompok ekstrem mengandalkan pertemuan fisik atau jejaring berbasis agama, kini ruang virtual justru memberi rasa aman bagi pelaku karena bisa bersembunyi di balik identitas palsu atau anonimitas dan kemudahan untuk pergi tanpa terdeteksi.

Radikalisasi secara halus

Temuan Densus lainnya, terduga teroris diketahui membuat ruang permainan menjadi sebuah arena ideologis, menjadikan pemain sebagai pahlawan dan perangkat-perangkat negara sebagai musuh. 

"Mereka (terduga teroris) membuat seakan semuanya seperti permainan seru, dengan cara yang sangat halus mereka menyebarkan hal-hal yang bisa meradikalisasi anak. Kemudian para pelaku juga membalut permainan itu dengan simbol, bendera, dan narasi ideologis kelompok teror seperti ISIS,” tambahnya.

Dalam kasus terbaru yang ditangani, Densus mencatat lebih dari seratus anak yang terdeteksi berkaitan dengan perekrutan teroris telah terpapar paham ekstrem, dan masuk ke dalam beberapa klaster kategori berdasarkan tingkat ideologisasi. 

Mulai dari yang terendah, di mana korban anak-anak yang sudah masuk ke dalam grup bersifat silent reader, tidak merespons dan pasif. Kemudian tingkat berikutnya, saat korban mulai aktif merespons percakapan, menyetujui dan menggunakan simbol-simbol sebagai identitas. Klaster tertinggi, saat sudah sangat ideologis sampai ke tahap menyetujui kekerasan, hingga berencana melakukan aksi teror.

Anak-anak yang aktif bermain game online perlu dipantau dan dilindungi dari hal-hal berkaitan dengan kekerasan Foto: Artlist

Tak hanya ekstremisme berbasis agama, dalam perkembangan kasusnya, Densus 88 juga mendeteksi tren baru ideologi kekerasan nonagama. Salah satunya aliran ekstrem kanan Barat yang terinspirasi dari kelompok neo-Nazi, hingga white supremacy, di dalam sebuah situs terbuka di internet.

Alarm serius dan pentingnya pengawasan

Bagi kriminolog anak dan perempuan, Haniva Hasna, kondisi ini menjadi alarm serius, terlebih anak-anak hari ini tumbuh di dunia digital yang menjadikan game online dan media sosial sebagai ruang bersosialisasi utama. 

Regulasi pemerintah yang berencana mengatur penggunaan ruang virtual bagi anak dinilai tidak bisa berdiri sendiri, tanpa dukungan lingkungan terdekat anak. Di sisi lain, larangan total justru berisiko mendorong anak menutupi aktivitasnya di dunia virtual tanpa pengawasan.

Kriminolog yang juga fokus pada isu anak dan perempuan, Haniva Hasna, menegaskan pentingnya pengawasan orang tua terhadap anaknya yang aktif bermain game onlineFoto: Iryanda Mardanuz/DW

"Tidak hanya pemerintah yang harusnya memperhatikan ini karena bagaimanapun juga anak ada di dalam pengasuhan orang tua. Jadi, yang juga perlu diberikan edukasi itu orang tua. Jangan sampai ketika orang tua mengetahui pemerintah sudah membatasi terus ini dianggap sudah aman”, ujarnya kepada DW.

Pandangan itu diamini oleh Eri, seorang ayah dua anak, yang memilih ikut bermain game online demi menjaga kedua putrinya yang sudah aktif bermain sekitar dua tahun. 

Awalnya, ia mengira platform game online hanya dimainkan anak-anak, tapi setelah memainkannya, ia baru menyadari banyaknya orang dewasa yang juga bermain dan menemukan interaksi yang terjadi di dalamnya punya risiko negatif. 

Eri ikut bermain game online Roblox untuk bisa menjaga anak-anaknya di dunia virtualFoto: Iryanda Mardanuz/DW

"Kenapa saya putuskan untuk ikut main Roblox? Karena ini dunia baru dan saya mau coba bantu anak-anak untuk mendapatkan hal positif dengan cara kami ikut masuk, enggak usah terlalu dalam, tapi kami tahu. Karena kalau kami enggak paham dunianya seperti apa, ya bagaimana cara memberi tahu solusinya,” jelas Eri.

Upaya pemerintah dan platform menanggulanginya

Untuk mengurangi risiko bagi anak di ruang digital, pemerintah melalui Kementerian Komunikasi dan Digital menerbitkan Peraturan Pemerintah Nomor 17 tahun 2025 tentang Tata Kelola Penyelenggara Sistem Elektronik dalam Pelindungan Anak, yang juga disebut PP TUNAS. 

Rencananya PP TUNAS akan berlaku penuh mulai Maret 2026. Meski demikian, efektivitas aturan ini dinilai sangat bergantung pada penerapan teknis di lapangan serta keterlibatan aktif orang tua dalam mendampingi anak di dunia digital.

Dalam beberapa forum terbuka, Menteri Komunikasi dan Digital (Komdigi) Meutya Hafid menegaskan, PP TUNAS dirancang untuk memastikan ruang digital tetap aman bagi anak tanpa membatasi hak mereka secara berlebihan. Aturan serupa di Australia juga diakui Komdigi menjadi salah satu patokan dan referensi.

Sejumlah perwakilan lembaga merilis informasi terkait kasus rekrutmen anak secara online oleh terorisFoto: Divhumas Polri/Public Relations Division of the Indonesian National Police

Aturan ini diklaim bertujuan mengatur kewajiban platform digital dalam melindungi anak, termasuk verifikasi usia, pengaturan akses, dan penyediaan fitur kontrol orang tua. DW telah mencoba mendapat keterangan lebih detail soal implementasi PP Tunas, tetapi sampai berita ini diturunkan tidak ada respons resmi yang diberikan Kementerian Komdigi.

Melalui surat resmi kepada Kementerian Komdigi, salah satu platform game populer di kalangan anak-anak saat ini, Roblox, menyatakan kesiapannya untuk mengikuti regulasi di Indonesia, salah satunya terkait Sistem Rating Gim Indonesia (Indonesia Game Rating System/IGRS).

IGRS merupakan sistem klasifikasi konten dalam game untuk memandu masyarakat saat memilih game dan melindungi anak dari konten tidak pantas.

Kartu hadiah Roblox terlihat di sebuah toko di Krakow, PolandiaFoto: Jakub Porzycki/NurPhoto/picture alliance

Selain itu, melalui website resminnya, Roblox juga menegaskan penolakannya terhadap terorisme dan ekstremisme kekerasan.

"Roblox memiliki kebijakan tidak ada toleransi terhadap perilaku yang mendorong, membenarkan, mendukung, menggaungkan, atau mempromosikan organisasi atau individu teroris atau ekstemis apa pun (asing atau domestik), serta ideologi, atau tindakan mereka,” tulisnya.

Editor: Prita Kusumaputri

Iryanda Mardanuz Junior Correspondent, Deutsche Welle Asia Pacific Bureau / Reporter, Deutsche Welle Indonesia
Lewatkan bagian berikutnya Topik terkait

Topik terkait