Cientistas avançam em tecnologia para ler pensamento
29 de janeiro de 2019
Pesquisadores conseguem pela primeira vez captar sinais cerebrais e reproduzi-los em voz artificial de forma precisa. Avanço pode levar a um sistema que leia mentes e ajude pessoas que perderam a capacidade de fala.
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Cientistas da Universidade de Columbia, nos Estados Unidos, criaram uma tecnologia capaz de analisar atividades cerebrais e transformá-las em fala clara e inteligível – um passo científico significativo para a criação de um sistema que possa ler pensamentos.
A pesquisa – publicada nesta terça-feira (29/01) na revista científica Nature – conseguiu processar palavras ouvidas por pacientes e reconstruí-las por meio de uma voz artificial, usando sintetizadores de fala e inteligência artificial.
Segundo os pesquisadores, a técnica pode levar a novas formas de os computadores se comunicarem diretamente com o cérebro – e, no futuro, reproduzir não só o que pacientes ouviram, mas também o que estão pensando.
Assim, a tecnologia pretende ajudar pessoas que perderam a fala a recuperarem sua capacidade de se comunicar com o mundo exterior. Isso inclui vítimas de derrames ou portadores de doenças como a esclerose lateral amiotrófica (ELA), da qual sofria o físico britânico Stephen Hawking.
"A voz nos permite nos comunicar com amigos, família e o mundo a nossa volta, por isso perder a fala é tão devastador", diz o neuroengenheiro Nima Mesgarani, um dos autores da pesquisa. "Com esse estudo, há uma eventual maneira de restaurar esse poder. Mostramos que, com a tecnologia certa, o pensamento dessas pessoas pode ser decodificado e entendido por qualquer ouvinte."
Para reproduzir a fala, os cientistas utilizaram um instrumento conhecido como vocoder, que é um algoritmo de computador capaz de sintetizar a voz após ser treinado com gravações de pessoas falando. "É a mesma tecnologia usada pelo Amazon Echo ou pela Siri, da Apple, para dar respostas verbais às nossas perguntas", explica Mesgarani.
Para ensinar o vocoder a interpretar atividades cerebrais, a equipe da Universidade de Columbia fez experimentos com pacientes que sofrem de epilepsia e que estavam passando por cirurgias no cérebro – e, por isso, já tiveram seus crânios abertos.
"Pedimos a esses pacientes que ouvissem frases ditas por pessoas diferentes enquanto medíamos os padrões das atividades cerebrais", diz Mesgarani. "Esses padrões neurais treinaram o vocoder."
Em seguida, esses mesmos pacientes ouviram uma gravação contando de 0 a 9, enquanto seus sinais cerebrais eram registrados e enviados ao vocoder por meio de redes neurais – um tipo de inteligência artificial capaz de imitar a estrutura dos neurônios de um cérebro humano.
O resultado foi uma voz robótica recitando os mesmos números ouvidos pelos pacientes. "O sensitivo vocoder e as poderosas redes neurais reproduziram os sons ouvidos originalmente com surpreendente precisão", afirma Mesgarani. No site da Universidade de Columbia, é possível ouvir o que parece um robô contando de 0 a 9 em inglês.
A equipe de neuroengenheiros quer agora tentar reproduzir palavras e sentenças mais elaboradas e, em seguida, fazer os mesmos testes usando sinais cerebrais emitidos quando uma pessoa fala ou quando imagina que está falando.
O objetivo final, segundo Mesgarani, é transformar essa tecnologia num sistema que possa ser implantado no cérebro do paciente e traduzir pensamentos em palavras.
"Nesse cenário, se o paciente pensar 'eu preciso de um copo de água', nosso sistema poderá captar os sinais cerebrais gerados por esse pensamento e transformá-los em fala verbal sintetizada", explica o cientista. "Isso seria um divisor de águas. Daria a qualquer pessoa que perdeu a capacidade de fala, seja por lesão ou doença, uma nova chance de se conectar ao mundo a seu redor."
No tabuleiro ou no computador, passatempos como xadrez e damas desafiam e estimulam os neurônios. Confira uma lista de jogos clássicos, que envolvem de reis a ilhas e civilizações antigas.
Foto: picture-alliance/dpa/A. Warnecke
Go: estratégia asiática
O jogo Go teve origem na China, mas se desenvolveu fortemente na Coreia e no Japão. Os jogadores dispõem de peças brancas e pretas e de um tabuleiro cortado por 19 linhas na horizontal e 19 linhas na vertical. As peças são colocadas sobre as interseções das linhas, e o objetivo não é eliminar o adversário, mas sim ocupar a maior parte possível do tabuleiro.
Foto: Imago/Xinhua
Xadrez: o rei dos jogos
A palavra "xadrez" vem do termo persa "shah", que significa rei. O tabuleiro foi desenvolvido entre os séculos 3º e 6º na Índia e é formado por 64 pequenos quadrados. O jogo pode ser disputado por apenas dois adversários – cada um com 16 peças. O objetivo é dar o xeque-mate, ameaçando o rei do outro jogador de maneira que ele não possa mais escapar ou ser livrado por outra peça.
Foto: MEHR
Shogi: o xadrez japonês
A versão japonesa do xadrez é jogada num tabuleiro dividido geralmente em nove campos, mas também existem tabuleiros maiores ou menores. Há uma diferença importante entre o shogi e o xadrez comum: no jogo japonês, as peças não pertencem a um dos jogadores, mas podem ser usadas por ambos. No entanto, o objetivo é o mesmo: dar o xeque-mate.
Foto: picture-alliance/AP Photo/K. Sasahara
Damas: movimento na diagonal
O tabuleiro de damas se parece com o de xadrez, mas as regras do jogo são bem diferentes. Os jogadores só podem mover suas peças pelos quadrados pretos e na diagonal, uma peça por vez, até serem capazes de capturar uma do adversário ao pular sobre ela ou "comê-la". O vencedor é aquele que primeiro "comer" todas as peças do adversário.
Foto: Getty Images/AFP/G. Bouys
Trilha: quadrados e linhas
O tabuleiro de trilha – também conhecida como moinho ou Nine Men's Morris, em inglês – é formado por três quadrados, um dentro do outro. Cada um dos dois jogadores recebe nove peças. O objetivo é alinhar três peças, formando um "moinho", que permite remover uma das peças do adversário. Vence aquele que conseguir deixar o inimigo com apenas duas peças.
Foto: Imago/Schöning
Jogo da velha: mestre da distração
Talvez este seja o melhor jogo para momentos de tédio, porque são necessários apenas lápis e papel para a distração. O jogo da velha teve origem no século 12 e foi o primeiro jogo de estratégia com uma versão para computador. Dois adversários se alternam desenhando um "x" ou um "o" em um dos nove quadrados. O primeiro a formar uma linha – na vertical, na horizontal ou na diagonal – ganha.
Foto: imago/J. Tack
Lig 4: tabuleiro na vertical
Também considerado um jogo de tabuleiro, o Lig 4 é disputado na vertical. O jogo – chamado de "Connect Four" em inglês – foi criado em 1974 e é disputado por dois jogadores. O primeiro a conseguir quatro peças de sua cor – na vertical, na horizontal ou na diagonal – é o vencedor. O Lig 4 é parecido com o jogo da velha, mas há 42 espaços em vez de apenas nove.
Foto: imago/blickwinkel
Civilization: do tabuleiro para a tela
Inicialmente concebido como um jogo de tabuleiro, o Civilization foi criado em 1980. O objetivo é complexo: uma civilização precisa superar dificuldades da Antiguidade à Idade do Ferro. Sete jogadores podem participar de uma partida, que pode durar até dez horas. Em 1991, o Civilization foi lançado como jogo de computador e se tornou um sucesso mundo afora.
Foto: 2007 Free Software Foundation, Inc.
Anno: gestão de ilhas fictícias
Outro popular jogo ligado à gestão de recursos é o Anno, criado em 1998. O objetivo é descobrir e povoar ilhas fictícias e, então, atender às necessidades dos moradores das novas ilhas. Os jogadores também podem competir entre si, simulando ataques e comércio.
Foto: picture-alliance/dpa/O. Stratmann
StarCraft: diversão nacional
Na Coreia do Sul, o StarCraft é um passatempo nacional. O jogo de estratégia em tempo real foi lançado em 1998 e continua sendo um dos jogos de computador mais populares do mercado. Os jogadores constroem uma base, coletam recursos e adquirem soldados para lutar contra seus oponentes. Torneios online são levados a sério entre os sul-coreanos, contando até com espectadores.