Estima-se que 500 milhões de pessoas passem ao menos uma hora por dia entretidas com jogos. Para muitos é questão apenas entretenimento. Mas, para outros, o mundo virtual se torna a própria realidade social.
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Coloque o disco, ligue o console e comece. Especialistas estimam que 500 milhões de pessoas no mundo passem, pelo menos, uma hora por dia jogando videogame – em console ou no computador.
O jogo de estratégia "League of Legends" é o mais popular atualmente, com 90 milhões de fãs espalhados pelo globo. Nele, os jogadores competem entre si em times de quatro, e muitos gostam desse espírito de comunidade.
Alguns jogos são tão elaborados que, às vezes, o mundo virtual parece até substituir o real. "Não é apenas atirar e matar adversários. Há times, o jogador tem parceiros e um papel a cumprir, como em um filme. Isso pode se tornar quase uma realidade para as pessoas. Vemos em algumas pesquisas jogadores afirmarem que sentem que aquilo é como se fosse parte da vida deles, como se estivesse mesmo acontecendo", diz o médico e especialista em vícios Garrett McGovern.
Esse efeito é o que programadores de empresas como a DIGIT Gaming Studios, de Dublin, tentam atingir. A companhia irlandesa desenvolve o jogo "Kings of the Realm", em que os jogadores criam exércitos, estabelecem alianças e competem entre si.
Richard Barnwell, à frente da companhia, sabe do que uma criação de sucesso precisa. "O jogo deve ser fácil de usar e possibilitar que o jogador seja bem sucedido. Se o game for muito complicado e o personagem perde e morre, é uma sensação ruim, não é uma boa experiência. Temos que garantir que será um aprendizado bom e recompensador. As pessoas querem se sentir em casa dentro do jogo", afirma.
Brian Grieco é técnico de áudio, mas, no tempo livre, consegue gastar, facilmente, dias inteiros na frente do monitor, com pausas apenas para comer e dormir. Ele gosta, sobretudo, de jogos de tiro e Role-playing (representação de personagens).
"Quando você conquista, aquele é o seu mundo, você tem controle sobre aquilo, muito mais do que na vida real. Acho que é uma boa forma de escapar às vezes", diz Grieco.
Mas alguns jogadores se perdem no universo virtual. Eles se afastam da família e dos amigos, e os estudos ou trabalho se tornam secundários. Hoje, essa é uma condição diagnosticável, conhecida como "transtorno do jogo pela internet".
"Há alguns sinais a serem observados. O jogo está afetando as relações ou a saúde do usuário? Ele está gastando muito tempo com aquilo? Objetivamente, provavelmente é um problema. Mas, subjetivamente, a pessoa pode não ver dessa maneira", explica McGovern.
Grieco diz ser difícil evitar o jogo se uma oportunidade surge, mas não se considera um viciado. "Se eu sei que tenho coisas para fazer, estudar ou trabalhar, eu encontro forças em mim para não jogar. Nunca chegou ao ponto de eu não conseguir me controlar. Por isso também, nunca senti a necessidade de largar".
Dez coisas que você talvez não saiba sobre a VW
Abalada por recente escândalo de manipulação de emissões, Volkswagen reúne uma série de fatos curiosos em sua trajetória – de Adolf Hitler ao Fusca e aos lucros bilionários.
Foto: picture-alliance/dpa/I. Wagner
Carro popular
Você sabia que Volkswagen (carro popular, em alemão) foi uma ideia de Adolf Hitler, desenvolvida por Ferdinand Porsche, fundador da marca homônima? Em 1938, Hitler chegou a construir uma cidade inteira para abrigar a fábrica e seus trabalhadores nas proximidades de Fallersleben, no estado da Baixa Saxônia. Em 1945, a cidade recebeu o nome de Wolfsburg, onde até hoje se situa a sede da Volks.
Foto: DW/J. Dumalaon
Sucesso mundial
Conhecido na Alemanha como "Käfer" (besouro), o Fusca liderou durante muito tempo a lista dos carros mais vendidos no século 20. Antes de a produção ter sido encerrada em 2003, mais de 21,5 milhões de Fuscas foram vendidos no mundo todo.
Foto: DW/E. Schuhmann
As muitas faces da Volks
A empresa percorreu um longo caminho desde a década de 1930. Atualmente, o Grupo Volkswagen engloba 12 marcas. Os carros da Audi, Bentley, Lamborghini, Porsche e Skoda estão entre as mais comercializadas, respondendo por 37% das vendas de 2014.
Foto: Audi AG
Domínio de mercado
Hoje, a Volkswagen realmente faz jus ao nome "carro popular". Mais de um em cada três carros vendidos na Alemanha é do Grupo Volks, com a montadora detendo uma parcela de 36% do mercado alemão.
Foto: picture-alliance/dpa
Um em cada dez
Mundialmente, mais de 10% de todos os carros vendidos no ano passado levava o símbolo de uma das marcas do Grupo Volkswagen. A companhia vendeu mais de 10,2 milhões de veículos em 2014. Por volta de 70% desse total foi comercializado fora da Alemanha.
Foto: picture-alliance/dpa/Z. Junxiang
EUA: mercado difícil
O cobiçado mercado americano tem mostrado ser uma "pedra no sapato" da montadora alemã. Apenas 6% dos carros produzidos mundialmente pela companhia, por volta de 600 mil, foram vendidos nos EUA no ano passado. Apesar de investimentos imensos, a parcela da Volks nesse disputado mercado gira em torno de 2%, muito atrás de concorrentes como GM, Ford e Toyota.
Foto: picture-alliance/dpa
Primeira posição em jogo?
Em julho, a Volks ultrapassou a Toyota como a maior vendedora de carros do mundo. A montadora alemã também lidera o ranking das montadoras em termos de receitas. Em 2014, a companhia registrou um volume de vendas de 202,5 bilhões de euros. Descontados os impostos, o lucro foi de 11,1 bilhões de euros. Mas, depois do escândalo de emissões, analista alertam para o risco de perda da "pole position".
Foto: picture-alliance/dpa
Empregador global
Até 31 de dezembro de 2014, o grupo empregava aproximadamente 600 mil trabalhadores, tornando-se assim um dos maiores empregadores em todo o mundo. Desses, mais de um terço, cerca de 270 mil empregados, trabalha na Alemanha.
Foto: picture alliance/dpa
Maior indústria alemã
A indústria automobilística é o maior setor da economia alemã, sendo impulsionada pelas chamadas "três grandes": Daimler, BMW e Volks. A indústria emprega cerca de 800 mil trabalhadores, quase 2% da força de trabalho alemã.
Foto: picture-alliance/dpa/B. Weißbrod
Sucesso de exportação
A receita total da indústria automotiva alemã chegou a quase 370 bilhões de euros no ano passado. O setor respondeu por quase um quinto das exportações do país e cerca de 3% do Produto Interno Bruto (PIB) da Alemanha.