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Produtoras de games "caçam" novos segmentos de público

(gh)24 de agosto de 2006

Feira em Leipzig mostra novidades e tendências de um setor que cresce, é assolado pela pirataria e tenta diversificar sua clientela. Brasil participa do evento com 13 empresas.

Mercado paralelo de personagens virtuais se expande na internetFoto: picture-alliance/dpa

Apesar de reclamarem do prejuízo sofrido com milhões de cópias piratas, as produtoras de jogos eletrônicos batem recordes de vendas. Promoções para usuários registrados e publicidade em games garantem receitas adicionais. E as desenvolvedoras já estão de olho em novos segmentos de público, sobretudo o feminino.

Estas são algumas das constatações feitas na Games Convention (GC), o maior evento europeu de games, iniciado nesta quarta-feira (23/08) em Leipzig, no Leste alemão. Até domingo, cerca de 150 mil visitantes poderão conhecer os produtos de aproximadamente 370 expositores – 31% a mais que na edição do ano passado.

Mercado em expansão

Empresas do setor de games batem recordes de vendasFoto: picture-alliance/ dpa

Em 2005, o mercado mundial de games faturou 25 bilhões de euros, um número que, segundo analistas, pode aumentar para 40 bilhões de euros até 2010. No mesmo período, o mercado alemão deve expandir dos atuais 1,3 bilhão para 3 bilhões de euros.

Apesar destes números animadores, as empresas do ramo reclamam de riscos e prejuízos decorrentes principalmente de três fatores: a pirataria, a incerteza política (devido a ameaças de proibição de jogos violentos) e o mercado paralelo de personagens virtuais em expansão na internet.

Segundo cálculos da Federação Alemã de Software de Entretenimento Interativo (BIU), os prejuízos causados pela pirataria chegam a 15% do faturamento anual, índice semelhante ao registrado na indústria da música.

No ano passado, a Sociedade para Investigação de Abusos dos Direitos Autorais (GVU) deu entrada em 2200 processos judiciais em nome de produtoras alemãs de games atingidas pela ação de piratas. Há dois anos, foram "apenas" 1600 ações.

A BIU aposta em medidas técnicas para conter esta prática. "Muitos jogos só podem ser iniciados quando se usa o DVD original", explica o diretor executivo da entidade, Olaf Wolters. Além disso, ao contrário do que ocorre com a música, o enorme volume de dados de um game dificulta a distribuição de cópias piratas via internet.

Personagens virtuais por 1500 euros

Personagem de game desenvolvido pela UbisoftFoto: picture-alliance/ dpa

O que mais preocupa as fabricantes de jogos eletrônicos é a rápida expansão do controvertido mercado de personagens virtuais. Há jogadores que chegam a pagar entre 5 e 1500 euros por uma figura especial.

E há gamers que ganham muito dinheiro desenvolvendo seus próprios programas. É o caso, sobretudo, do chamado Massive Multiplayer Online RPG (MMORPG), um tipo de Role Playing Game (RPG) que é jogado pela internet, permitindo que milhares de pessoas possam controlar seus personagens em um mundo virtual compartilhado por outras pessoas ao redor do mundo. Exemplos disso são o Everquest, Final Fantasy, Star Wars e World of Warcraft.

Há os que não jogam apenas por suas missões no game e, sim, para conquistar personagens e armas virtuais para revenda. Só na China já existiria meio milhão de firmas (chamadas farmers) que equipam os personagens com armas melhores do que as previstas nos games originais.

Observadores do mercado estimam que esta atividade, contrária aos princípios das licenças de software, mas não considerada ilegal, já movimenta em torno de 900 milhões de dólares anuais em todo o mundo. Em cinco anos, poderia até superar o faturamento das produtoras de games.

De olho no público feminino

Público feminino está na mira das desenvolvedoras de jogos eletrônicosFoto: AP

A indústria está adotando várias estratégias para compensar as perdas sofridas com a pirataria. Uma delas é integrar os clientes no desenvolvimento de novos games. Um outro meio é inserir publicidade e reservar níveis mais elevados dos jogos a assinantes.

Além de hardcore gamers, que passam horas por dia diante do PC, as desenvolvedoras estão de olho em novos segmentos de público, sobretudo as adolescentes, como prova a inclusão do show de música The Dome na programação da feira em Leipzig. Também os idosos começam a ser atraídos por novos quizes eletrônicos.

Novidades e Brasil na feira

Na GC, estão sendo apresentados alguns dos jogos mais aguardados pelo mercado, como Assassin's Creed, para o PlayStation 3, e Spore, Half-Life 2: Episode Two e Gray Matter. Os visitantes também poderão brincar com o God of War 2, para o PlayStation 2 e assistir ao novo trailer de Metal Gear Solid 4, desenvolvido para o console de nova geração da Sony. Paralelamente à feira, acontece uma série de eventos, como a versão européia da Game Developers Conference.

O Brasil marca presença na área de negócios da feira, com um estande organizado pela Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos), onde será divulgada a indústria nacional de desenvolvimento de games.

Treze produtoras são apresentadas no material publicitário da entidade, que inclui uma versão eletrônica com imagens e vídeos dos jogos. A participação na GC faz parte do Projeto Setorial Integrado de Software, maior plano já realizado pelo governo brasileiro para internacionalizar produtoras de software do país.

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