1. Перейти к содержанию
  2. Перейти к главному меню
  3. К другим проектам DW

Эксперт: история в компьютерных играх как фактор развлечения

26 августа 2007 г.

Какие исторические эпохи пользуются наибольшей популярностью в компьютерных играх? Можно ли почерпнуть из них знания по истории? На эти и другие вопросы ответил в интервью DW-WORLD.DE Гуннар Зандкюлер.

Ребенок перед экраном компьютера
История на экране компьютера может стать увлекательным приключениемФото: Games Services
В исторических играх участнику часто необходимо продумать определенную стратегию

Специалисты разных профилей – историки, филологи, искусствоведы – открыли для себя компьютерные игры как новую область для исследований. Гуннар Зандкюлер (Gunnar Sandkühler), историк и эксперт в области компьютерных игр, рассказал в интервью DW-WORLD.DE, в каком виде компьютерная индустрия использует историю для своей продукции.

DW-WORLD.DE: Какие исторические сюжеты чаще всего используются в компьютерных играх?

Гуннар Зандкюлер: Наибольшей популярностью пользуются эпоха античности и Средневековье. Очевидно, эти исторические эпохи обладают, с точки зрения создателей игр, наибольшей притягательностью. Простота и прозрачность общественной структуры того времени делает их, так сказать, практичными в применении. Несомненно, их еще к тому же и упрощают, приспосабливая к пошаговой стратегии игры.

Скажем, необходимо обеспечить население города продуктами питания. Стратегия для достижения этой цели достаточно ясна: нужно найти территорию под поле, засеять его, собрать урожай, найти мельника, а затем пекаря. Все выглядит очень незамысловато: цепь производственных отношений завершена, и люди накормлены. "Досовременные" эпохи обладают, с нашей точки зрения, общественной структурой, достаточно простой для воссоздания на мониторе компьютера. Именно поэтому античность и Средневековье являются столь излюбленными временными пространствами в компьютерных играх. Но существуют и игры, где участники могут лихо шагать через тысячелетия. Например, в Civilization игра начинается в 5 тысячелетии до нашей эры, и с помощью пошаговой стратегии можно дойти до 21 века.

- Какую роль играет точность в воссоздании истории? Сколько исторического реализма в передаче информации?

- Если судить по описанию на рекламных обложках игр, то они просто неимоверно "аутентичны". Создатели приписывают своим играм близкую к действительности точность в воссоздании исторической эпохи. Информационные закладки в играх должны гарантировать, по крайней мере, в какой-то степени историческую корректность. Но историческая корректность игр заключается в том, что, например, амуниция, одежда и архитектура строений соответствуют общепринятому представлению об определенной эпохе. В конце концов, вопрос о правдивости истории является проблематичным сам по себе. А от компьютерной игры и подавно нельзя ожидать реализма по принципу "как это было". Но ведь и не в этом смысл. Основной критерий - удовольствие - для участника кроется как раз в том, что можно "переиграть" историю. На то она и есть игра.

Античность и Средневековье являются излюбленными эпохами в компьютерных играхФото: AP

- Для чего же тогда вообще нужна история? Ведь можно было бы использовать фантастические сюжеты?

- Можно сказать, что история в компьютерных играх является в значительной мере лишь оправданной кулисой, организационным моментом. Есть, конечно, и игры, в которых ключевым моментом являются конкретные исторические события. Но это скорее исключение. Использование исторического фона в компьютерных играх объясняется тем, что история является частью всеобщего знания, из существования которого исходят создатели игр.

И, кроме того, СМИ и развлекательная индустрия создают благоприятную почву для возникновения интереса к определенным историческим событиям. Компьютерные игры нужно рассматривать не как изолированное явление, а как часть нашего мультимедийного общества. Например, бум так называемых "эгошутеров" ("стрелков от первого лица") наблюдался как раз в начале 2000-х годов, после выхода на экраны фильма Стивена Спилберга "Спасти рядового Райана" и последующей волны военных фильмов из Голливуда. Что касается стратегических игр, то они часто напоминают мне плохо снятую пародию на исторический фильм, скажем, об античности. Но они стремятся в какой-то степени отобразить структуру определенной эпохи, то есть речь идет о социальной и экономической истории какого-то периода времени.

- А как насчет военно-исторических игр? Какие сюжеты используются в них?

- Вторая мировая война является, наряду с античностью и Средневековьем, другим излюбленным мотивом в играх. В основном здесь речь идет о так называемых "шутерах от первого лица". Ты идешь с оружием в руке к определенной цели и по пути убиваешь противников. Причем сам игрок видит только свою вооруженную руку. Такие игры особо опасны для психики детей.

- А не является ли использование Второй мировой войны в качестве сюжета компьютерной игры в Германии проблематичным?

- Думаю, что нет, поскольку рынок компьютерных игр носит международный характер, а большинство игр производится все равно в США. В принципе, участник может играть только от лица победившей стороны: американцев, англичан или русских. Обычно сюжет такой военно-исторической игры базируется на какой-нибудь из знаменитых операций, как, например, высадка союзных войск в Нормандии, битва на Курской дуге и тому подобное. Чтобы добиться успеха всей операции необходимо набрать определенное количество пунктов.

Эти игры так устроены, что проигрыш невозможен. Я бы не стал интерпретирвать подобные военные игры с исторической точки зрения. Как и во всех остальных играх, их основная цель - развлечение, а не изложение или интерпретация истории с какой-либо идеологической позиции. Индустрия компьютерных игр с удовольствием использует военные сюжеты и придает им форму героического повествования, нередко с неимоверным пафосом. Особенно это заметно по используемой музыке. В некоторых случаях музыкальное сопровождение компьютерной игры могло бы претендовать на звание „оперного шедевра“. И все - ради денег.

- Можно ли почерпнуть из исторических компьютерных игр какие-то знания?

- Какие-то - да, но уровень таких знаний очень неудовлетворителен. В играх часто присутствует детальная информация, например, об оружии, или объясняются какие-то отдельные понятия. Но, чаще всего, уровень таких текстов хуже плохой статьи в "Википедии". Предоставляемая информация носит слишком фрагментарный характер. Я бы не определил это как процесс приобретения знаний по истории.

- А есть люди, которые воспринимают такие игры как источник информации?

- Надеюсь, что нет.

Беседовала Ольга Сосницкая
Пропустить раздел Еще по теме

Еще по теме

Пропустить раздел Топ-тема

Топ-тема

Пропустить раздел Другие публикации DW