Jedan dan u životu Ane Frank
25. septembar 2013.Ana sedi u kuhinji i uči. Njena majka kuva ručak za stanovnike skrovišta u Amsterdamu. Ona zamoli Anu da joj donese krompir s tavana. Ana se ne oseća dobro. Da ode gore i donese krumpir? Što ako se spotakne i prouzrokuje buku? Hoće li to čuti komšije i odati skrovište njene porodice? Ako ne posluša, da li će majka da se naljuti? Ionako se već dovoljno prepire s njom. Te odluke treba da donese igrač igre „Ana Frank“. Programer Kira Rezari napravio je tu igru na osnovu svetski poznatih zapisa jevrejske devojčice.
Porodica Frank je sa petogodišnjom kćerkom Anom pobegla pred nacističkim režimom 1934. godine u Holandiju. Ali nacisti su 1940. okupirali i tu susednu zemlju. Porodica je morala da se sakrije. Dvanaestog juna 1942. Ana počinje da piše dnevnik o svom životu i svakodnevici u skrovištu u jednoj kući u Amsterdamu. Njen otac je preživeo holokaust i nakon rata objavio „Dnevnik Ane Frank“. Knjiga je prevedena na 55 jezika i deo je nastavnog programa u školama širom sveta.
„Interaktivno iskustvo“
Kira Rezari ne smatra da je svojom igrom život te devojčice učinio trivijalnim. „Kada se spomenu računarske igre mnogi najpre pomisle na zabavu. Ali te igre mogu daleko više od toga. One mogu da prikažu osećanja“, kaže Kira i dodaje: „Filmovi i knjige takođe se bave teškim temama. Zašto bi to trebalo da je to nedopustivo kod računarskih igara?“
On svoj projekat ne naziva igrom, već „interaktvnim iskustvom“. Kira Rezari želi da korisniku igre dočara atmosferu u skrovištu i to kako se Ane verojatno osećala. Igra zato ne sadrži napadnu 3D grafiku ili glasne zvučne efekte. Slike su uglavnom tmurne i jednostavne. Tešku atmosferu dočarava i melanholična muzika u pozadini.
Igra je jednostavna: igrač može slobodno da se kreće po kući u ulici Prinzengraht 263 u Amsterdamu. Radnja je ograničena na jedan jedini dan u životu jevrejske devojčice: na 20. oktobar 1942. godine. Frankovi se tek odnedavno nalaze u skrovištu. Igrač preuzima ulogu Ane i susreće se sa sestrom Margot, roditeljima Otom i Edit i članovima porodice Pels, koja se takođe nalazi u istom skrovištu. On može da odluči da li će Ana da uči, uradi zadatak ili piše dnevnik. „Ne radi se o zabavi. Umesto akcije, želim da stvorim emocije. Kakav je to osećaj živeti sa sedam ljudi i jednom mačkom na 50 kvadratnih metara? Tu su u prvom planu socijalni odnosi“, objašnjava Kira Rezari.
Kada je čitao dnevnik njemu su u oči upale određene stvari: „Postavlja se pitanje šta su stanari skrovišta stvarno radili po čitav dan?“ Upravo na takva pitanja on pokušava da odgovori svojim „interaktivnim iskustvom“.
Izazov za svakog programera
Kira Resari je studirao dizajn računarskih igara na Univerzitetu za medije u Minhenu. Projekat Ana Frank bio je njegov diplomska rad. Već u prvom semestru je jedan od njegovih profesora objasnio svojim studentima da digitalne igre moraju da budu u stanju da obrade apsolutno svaku temu. I pri tom kao primer naveo dnevnik Ane Frank. Ta ideja je zaokupljala Kiru Rezarija tokom čitavih studija. On je posetio kuću Ane Frank u Amsterdamu. U njoj se danas nalazi muzej. Prilikom stvaranja likova koristio se originalnim fotografijama stanovnika skrovišta.
Inače muzej Ane Frank takođe omogućava virtuelni obilazak skrovišta na internetu, koji prate istorijske činjenice i komentari. Toga u računarskoj igri nema, ali korisnik zato može da doživi nešto drugo. „Igrač ne uči o činjenicama, ali shvata kako su se osećale progonjene osobe u doba vladavine nacionalsocijalizma“, objašnjava profesorka dizajna računarskih igara Linda Brajtlauh sa fakulteta medijskog dizajna u Diseldorfu. Ona kaže da igre, u poređenju sa istorijskim knjigama ili filmovima, imaju veliki potencijal: korisnik mora samostalno da donosi odluke umesto istorijskih likova. „Tako bavljenje nekom istorijskom temom postaje intenzivnije i ostaje duže u sećanju“, smatra profesorka Brajtlauh.
Igrač kao računarski bog?
S druge strane, programeri kod igara poput „Ane Frank“ snose i veliku odgovornost. Kojim će događajima uticati na igrača? Kako će predstaviti određene situacije? Da li će igraču dati mogućnost spasavanja porodice Frank? Složene istorijske teme od programera traže izraženu sposobnost uživljavanja u osećanja, upozorava Linda Brajtlauh. Isto kao što je i za pisanje scenarija za film poput „Šindlerove liste“ bila neophodna osećajnost autora.
U igri „Ana Frank“ Kira Rezari igraču ne dodeljuje ulogu usuda. On ne može da izmeni činjenicu da Ana i njena porodica moraju da se kriju. Ne može da spreči otkrivanje skrovišta i deportaciju. On jedino može da utiče na manje događaje u svakodnevici Ane Frank i tako da se bolje uživi u situaciju u kojoj se ona nalazila.
Igra još nije u prodaji. Kira Rezari ne želi da je komercijalizuje. On svoj projekat pre svega vidi kao kulturno dobro jer, kako kaže, upravo mladim generacijama potreban je pristup istoriji koji je na njihovoj „talasnoj dužini“. I ističe da Ana Frank ne sme da bude samo poglavlje u istorijskom udžbeniku.
Autor: Jan Bruk / Andrea Jung-Grim
Odgovorni urednik: Ivan Đerković