1. Перейти до змісту
  2. Перейти до головного меню
  3. Перейти до інших проєктів DW

Рольові ігри

Філіп Єдіке, Аніта Грабська4 квітня 2013 р.

Стати зв'язковою мафії, розслідувати вбивство в театрі чи пережити інший гострий сюжет на вибір клієнта пропонують у Німеччині розробники реальних ігор "Випадкове життя".

Фото: Ronny Arnold

Телефон дзвонить зненацька. Номер невідомий. Абонент мовчить кілька секунд, потім обриває зв'язок. Гра почалася… Перед цим я знайшла у поштовій скриньці листівку. На ній зображено дві мертві рибини з вибалушеними очима, з другого боку – короткий текст: "Ніколас вважає, що ти – потрібна людина для невеличкої роботи. Будь ласка, подзвони за цим номером. Вітання, Мортон Ріма". Я не знаю ніякого Мортона Ріму, та попри це набираю номер. Жінка на тому боці повідомляє, що я подзвонила до "Фундації Керрол". Мої дані опрацьовуються, а щойно все почнеться, зі мною зв'яжуться. Розмова переривається так само різко, як попередня. Тепер справді хочеться знати, що буде далі.

Те, що сталося зі мною, Ніколас Вітгоф та Деніс Левін називають іграми в випадкове життя. "Це дещо зовсім нове", – запевняють винахідники "Thadeus Roth", маленького ігрового стартапу, у своєму лейпцизькому офісі. Тут Деніс і Ніколас вигадують нові історії та контролюють близько 250 ігор, котрі розвиваються одночасно.

"Це, звісно, ціла купа ручної роботи", – пояснює Ніколас. Винахідники відповідають на кожен мейл індивідуально. Для цього користуються різними скриньками в Німеччині та за кордоном. Обом розробникам трохи за 30, вони називають себе першовідкривачами.

Азартні ігри

Ніколас Вітгоф та Деніс Левін - творці "Випадкового життя"Фото: Thadeus Roth

Концепція "Випадкового життя" ("Suddenlife") криється у привабливій ідеї, каже один із клієнтів, Матіас Мертенс. "Випадкове життя" не можна назвати зовсім новим, адже є чимало схожих комп'ютерних і настільних ігор. Мертенс – пристрасний гравець та експерт із ігор будь-якого ґатунку. Також він викладає мас-медійні науки в університетах Ганновера та Гільдесгайма. "Це - різновид квесту: герой отримує загадку і мусить її розгадати. От тільки ціль не зовсім зрозуміла", – вважає Мертенс. "Перчинка", мовляв, у тому, що гра сягає нового рівня. Адже на героїв перетворюються звичайні люди, котрі близько трьох тижнів розгадують загадки без відриву від своїх буднів.

На вибір пропонується шість тем. Я обираю "Кримінал", де гравців втягують у непередбачувані історії. Підозрілі особистості намагаються зробити мене співучасницею мафіозних махінацій, надсилаючи вказівки в смс, мейлах, відеопосланнях та телефонуючи. Треба розшифрувати досьє, потім надіслати їм фото рогу однієї з лейпцизьких вулиць. Усе це триває близько трьох тижнів. Навіть наприкінці незрозуміло, куди все це заведе. Але гра має смак: цікаво відповідати на відеоповідомлення та мейли, бути живою частиною сюжету.

Узагалі-то гравці вирішують самі, як їм поводитися – активно чи пасивно. Тож необхідно створювати такі історії, що працюватимуть і для лінивих. "У такому разі клієнт отримує розказану оповідку, та й усе. Але коли гравець активний, то може самостійно відкрити багато нового", – заохочують розробники.

Убий рутину

Ніколас та Деніс шліфують свої ідеї вже два з половиною роки. Та лише кілька тижнів тому вони вийшли в онлайн. Їхня команда складається з п'ятнадцяти людей, серед яких медіарозробник, фотографи, відеохудожники. "Найбільша частина роботи – це підготовка гри", – пояснює Деніс. Адже треба вирахувати всі можливі повороти сюжету.

Мортон Ріма - інструктор від мафіїФото: screenshot/Ronny Arnold

Науковця Матіаса Мертенса це не надто захоплює. "Я не знаю точно, які стратегії мушу розвинути і які тактики використати", – каже чоловік. Це не проблема, вважають Деніс та Ніколас. Вони намагаються дати клієнтам відчуття, що ті самі визначають хід подій. Тільки так гра стає справді інтригуючою, додає Мертенс.

А що на ринку?

Ігровий ринок майже не розвинувся за останні роки, діагностує Мертенс. "Критики вважають, що він деградує, а ті, хто думають позитивно, кажуть, що функціонує", – підсумовує експерт. Багато людей "зависають" в онлайн-симуляторах, хоча про це вже майже не говорять у мас-медіях. "Ніхто сьогодні не пише про гру Second Life, хоча вона досі існує", – зауважує дослідник. Ринок стабільний, тож зростаючий тренд на реальні ігри може бути й не такий помітний.

Матіас Мертенс, гравець і медіадослідник

Тим часом Ніколас і Деніс розвивають майбутнє "Випадкового життя". Працювати є над чим. "У нас уже є актори, із якими гра може стати ще реальнішою", – пояснює Ніколас. Однак Матіас Мертенс закликає бути з цим обережними. Адже герої ще складніше відрізнятимуть гру від життя. У певних ситуаціях можуть виникнути проблеми: "Людські відносини мають власну динаміку, актори мусять імпровізувати, а це важко контролюється". Експерт також сумнівається, чи багато знайдеться охочих таке пережити. Деніс та Ніколас, звісно, мають іншу думку.

А що ж моя гра? Вона вже скінчилася. Я здала Мортона Ріму поліції. Він востаннє надіслав відеоролик – цього разу злісний, – нагадавши, що люди завжди зустрічаються двічі. Що ж, поживемо – побачимо.

Пропустити розділ Більше за темою

Більше за темою

Пропустити розділ Топтема

Топтема

Пропустити розділ Більше публікацій DW

Більше публікацій DW