科隆游戲展:不會講故事就不算好電游
2017年8月27日(德國之聲中文網)「超級馬裡奧兄弟」系列(Super Mario Bros.,亦稱「超級瑪麗」)還有很多運動和模擬游戲的成功都證明,其實電腦游戲不一定需要很多故事情節。然而那些所謂獨立游戲(Indie-Games),也就是近年來一些小開發商製作的特別擅長敘事創新的游戲,如今已經給不少第一人稱射擊游戲也帶來了強大的競爭挑戰。
所以在本周的科隆游戲展Gamescom的專業訪客開放日上,在獨立冒險游戲《奇異人生:暴風前夕》(Life Is Strange: Before The Storm)和主視角射擊游戲《命運2》(Destiny 2)展台前排隊等候的隊伍是一樣長的。現在即使是那些大牌重磅游戲如今也都力推敘事,比如動作冒險游戲《神秘海域》(Uncharted),或者是美國頑皮狗工作室開發的《最後生還者》(The Last Of Us),都是如此。
在美國,各大游戲公司都在爭相招攬知名編劇。不過數字游戲文化基金會的卡羅琳‧溫特(Carolin Wendt)對此表示擔憂,因為畢竟電玩游戲裡的敘事規則和電視劇本創作之間還是有很多差異的。「在游戲中,你無法完全控制玩家對故事情節的體驗方式。所以你只能盡可能地把故事寫得吸引人,不管玩家什麼時候會體驗到這個故事的這一部分。」
奇異人生:新的故事,不同的講述
帶有思想深度的游戲是有市場的。很多玩家都希望能夠體驗更多的故事情節,「要有完整的脈絡,有玩家自主的行動空間,還有一些你很難用好人或者壞人來簡單評判的人物」,法國游戲開發商Dontnod娛樂的敘事總監布維格(Stéphane Beauverger)表示。這家總部設在巴黎的游戲公司2015年推出的游戲《奇異人生》成為市場上的一匹黑馬。這部神秘少年冒險劇風格的游戲當時並不符合游戲市場的主流,但是卻意外地取得了成功:故事圍繞著一名18歲的攝影專業女大學生麥克斯‧考菲爾德(Max Caulfield)和她的好友克洛伊(Chloe)展開。
在龍捲風襲擊家鄉的過程中,麥克斯發現自己不僅僅能夠看到颶風,而且還能夠看到故去的事情,讓時間倒流。這一特異功能使得故事有了一個特殊的游戲規則:玩家有機會讓時光倒回到從前,收回原來的決定,重新開始。這款游戲為長久以來游戲學者和敘事理論家之間的爭吵找到了創造性的回答,因為前者認為編程裝置決定游戲成功與否,而後者認為故事情節才是熱賣關鍵。「只有當敘事和游戲裝置兩者有機結合,最大的成功才會降臨」,溫特表示,「比如當故事情節和游戲裝置並非平行,而是像《奇異人生》中那樣——時光倒回既是游戲裝置的一部分,同時也是故事的重要情節組成。」
在2017年科隆游戲展上,美國遊戲開發商Deck Nine發布了《奇異人生》的前傳《風暴前夕》:這裡面講述了麥克斯的好友克洛伊的故事——這回就沒有穿越時光的橋段,但是多了玩家感情體驗的空間。游戲創作團隊的成員年齡在20到35歲之間——和游戲的目標群體年齡吻合。也許現在已經到了在游戲領域廣泛引入新主題和新設置的時候了——不管是針對年輕顧客還是較為年長的玩家。
《吸血鬼》:完美的游戲世界
在今年的科隆游戲展上與公眾首次見面的還有Dontnod公司的最新游戲產品,即將於11月份進入市場的《吸血鬼》(Vampyr)。這款游戲大膽採用了複雜的角色游戲:「去設計60個具有可信度、多層次的配角人物,這是一個巨大的挑戰」,該公司的布維格表示。《吸血鬼》設計了1918年間霧都倫敦的慘淡場景:瘟疫盛行,人心惶惶。主角Jonathan Reid是一名醫生,在自己變成吸血鬼之後,不斷要面對道德的拷問:我是去吸血,還是去救人?
「我認為,游戲玩家正在變得越來越成熟:85%的玩家是成年人,只有15%不到18歲」,布維格這樣總結目前的市場發展。兩年前法國修改了資助規則,現在目標群體是18歲以上的游戲也可以得到政府補貼了。布維格認為這是一個積極的改變。「我們當然可以開發複雜的故事情節——不管是電影、書籍還是漫畫。但是在電玩游戲領域,人們過去總是說,這是給小孩子玩的東西。這種說法已經不符合現實了。」
游戲的吸引力在於,它提供超越經典敘事領域的故事情節:「游戲的最大優勢在於敘事形式的不同」,溫特指出,「比如所謂的環境敘事(environemental storytelling)。玩家走進一間大廳,如果他不仔細觀察的話,可能只會接收到這個故事的一半情節,因為比如說大廳的牆上有一些隱藏的訊息。這些都是需要玩家自己去主動發現的。」
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