科隆游戏展:不会讲故事就不算好电游
2017年8月27日(德国之声中文网)“超级马里奥兄弟”系列(Super Mario Bros.,亦称“超级玛丽”)还有很多运动和模拟游戏的成功都证明,其实电脑游戏不一定需要很多故事情节。然而那些所谓独立游戏(Indie-Games),也就是近年来一些小开发商制作的特别擅长叙事创新的游戏,如今已经给不少第一人称射击游戏也带来了强大的竞争挑战。
所以在本周的科隆游戏展Gamescom的专业访客开放日上,在独立冒险游戏《奇异人生:暴风前夕》(Life Is Strange: Before The Storm)和主视角射击游戏《命运2》(Destiny 2)展台前排队等候的队伍是一样长的。现在即使是那些大牌重磅游戏如今也都力推叙事,比如动作冒险游戏《神秘海域》(Uncharted),或者是美国顽皮狗工作室开发的《最后生还者》(The Last Of Us),都是如此。
在美国,各大游戏公司都在争相招揽知名编剧。不过数字游戏文化基金会的卡罗琳·温特(Carolin Wendt)对此表示担忧,因为毕竟电玩游戏里的叙事规则和电视剧本创作之间还是有很多差异的。“在游戏中,你无法完全控制玩家对故事情节的体验方式。所以你只能尽可能地把故事写得吸引人,不管玩家什么时候会体验到这个故事的这一部分。”
奇异人生:新的故事,不同的讲述
带有思想深度的游戏是有市场的。很多玩家都希望能够体验更多的故事情节,“要有完整的脉络,有玩家自主的行动空间,还有一些你很难用好人或者坏人来简单评判的人物”,法国游戏开发商Dontnod娱乐的叙事总监布维格(Stéphane Beauverger)表示。这家总部设在巴黎的游戏公司2015年推出的游戏《奇异人生》成为市场上的一匹黑马。这部神秘少年冒险剧风格的游戏当时并不符合游戏市场的主流,但是却意外地取得了成功:故事围绕着一名18岁的摄影专业女大学生麦克斯·考菲尔德(Max Caulfield)和她的好友克洛伊(Chloe)展开。
在龙卷风袭击家乡的过程中,麦克斯发现自己不仅仅能够看到飓风,而且还能够看到故去的事情,让时间倒流。这一特异功能使得故事有了一个特殊的游戏规则:玩家有机会让时光倒回到从前,收回原来的决定,重新开始。这款游戏为长久以来游戏学者和叙事理论家之间的争吵找到了创造性的回答,因为前者认为编程装置决定游戏成功与否,而后者认为故事情节才是热卖关键。“只有当叙事和游戏装置两者有机结合,最大的成功才会降临”,温特表示,“比如当故事情节和游戏装置并非平行,而是像《奇异人生》中那样——时光倒回既是游戏装置的一部分,同时也是故事的重要情节组成。”
在2017年科隆游戏展上,美国游戏开发商Deck Nine发布了《奇异人生》的前传《风暴前夕》:这里面讲述了麦克斯的好友克洛伊的故事——这回就没有穿越时光的桥段,但是多了玩家感情体验的空间。游戏创作团队的成员年龄在20到35岁之间——和游戏的目标群体年龄吻合。也许现在已经到了在游戏领域广泛引入新主题和新设置的时候了——不管是针对年轻顾客还是较为年长的玩家。
《吸血鬼》:完美的游戏世界
在今年的科隆游戏展上与公众首次见面的还有Dontnod公司的最新游戏产品,即将于11月份进入市场的《吸血鬼》(Vampyr)。这款游戏大胆采用了复杂的角色游戏:“去设计60个具有可信度、多层次的配角人物,这是一个巨大的挑战”,该公司的布维格表示。《吸血鬼》设计了1918年间雾都伦敦的惨淡场景:瘟疫盛行,人心惶惶。主角Jonathan Reid是一名医生,在自己变成吸血鬼之后,不断要面对道德的拷问:我是去吸血,还是去救人?
“我认为,游戏玩家正在变得越来越成熟:85%的玩家是成年人,只有15%不到18岁”,布维格这样总结目前的市场发展。两年前法国修改了资助规则,现在目标群体是18岁以上的游戏也可以得到政府补贴了。布维格认为这是一个积极的改变。“我们当然可以开发复杂的故事情节——不管是电影、书籍还是漫画。但是在电玩游戏领域,人们过去总是说,这是给小孩子玩的东西。这种说法已经不符合现实了。”
游戏的吸引力在于,它提供超越经典叙事领域的故事情节:“游戏的最大优势在于叙事形式的不同”,温特指出,“比如所谓的环境叙事(environemental storytelling)。玩家走进一间大厅,如果他不仔细观察的话,可能只会接收到这个故事的一半情节,因为比如说大厅的墙上有一些隐藏的信息。这些都是需要玩家自己去主动发现的。”
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